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    Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)

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    Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)

    Mensagem por su1cid4 em Ter Maio 19, 2015 4:03 pm

    Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)






    CARACTERÍSTICAS
    Sistema de batalha linear com movimentação livre onde a ação acontece em tempo real.
    Aka – (Full Motion Battle System (FMBS) / Tales of Phantasia Battle System)




    NOTA
    Este script está em fase de teste (Versão Beta), portanto algumas funções ainda não foram implementadas,tais como.
    – Função Eventos de Batalha. (Páginas de eventos)
    – Função da condição confusão. (Aliados atacarem entre si)




    VIDEO



    DOWNLOAD



    v0.8 Beta Version (14M)


    Mirror 1 (Mega)

    Mirror 2 (Dropbox)



    ■ COMANDOS



    Z (C) – Attack

    A (X) – Dash  (Air Dash)
    S (Y) – Guard
    D (Z) – Skill
    X (B) – Menu
    Q / W (L / R) – Change the Player
    UP – Jump (Double Jump)




    ■ SISTEMA DE FUGA

    Basta direcionar o personagem nos limites da tela (Esquerdo ou Direito). A duração para escapar é baseada na média de agilidade de todos o battlers somados.






    ■ SISTEMA DE SKILLS




    O sistema de Skills é dividido em GROUND SKILLS e AERIAL SKILLS.
    GROUND SKILLS – São as habilidades que só podem ser executadas no chão, é possível equipar até 3 habilidades ao mesmo tempo. Use a Tag abaixo para definir uma habilidade GROUND.


    <F Skill Type = Ground>


    AERIAL SKILLS – São as habilidades que só podem ser executadas no ar, no entando se o personagem estiver muito perto do chão a habilidade não é executada, é possível equipar até 4 habilidades ao mesmo tempo. Use a Tag abaixo para definir uma habilidade AERIAL.


    <F Skill Type = Aerial>


    ALL – São as habilidades que podem ser executadas no chão e no ar ao mesmo tempo. Use a Tag abaixo para definir uma habilidade ALL.


    <F Skill Type = All>




     ■ SISTEMA DE ARQUIVOS DE IMAGEM DOS BATTLERS.


    1 – A primeira tarefa é escolher através do banco de dados a imagem padrão do battler. É nesta imagem que o cálculo do tamanho do battler é baseado .
    2 – Após isso você deverá nomear as imagens das poses da sequinte forma.




    BATTLER_NAME[POSE_TYPE][F][S][H].png


    BATTLER_NAME = Nome do Battler


    POSE_TYPE = Tipo de pose.


    F = Número de frames da pose.


    S = Velocidade de animação da pose. (Opcional)


    H = Definição da altura da imagem, para fazer ajustes. (Opcional)
    Na prática a nomeação é feita da seguinte forma.
    Leon.png
    Leon[Cast][F1].png
    Leon[Damage][F1].png
    Leon[Dash][F4][S6].png
    Leon[Dead][F1][H10].png
    Leon[Fall][F1].png
    Leon[Guard][F1].png
    Leon[Idle][F4][S12].png
    Leon[Jump][F1].png
    Leon[Victory][F4][12].png
    Leon[Walk][F4][S8].png
    Leon[Skill_1][F3][S6].png
    Leon[Item_1][F1].png



    3 – Abaixo está a lista completa das poses que podem ser usadas.
    (Não é obrigatório ter todas as poses.)



    [Cast] [Damage] [Dash] [Dead] [Fall] [Guard] [Idle] [Jump] [Victory]
    [Walk] [Skill_X] [Item_X]



    No caso das habilidades ou itens [Skill_X] [Item_X], o X significa a ID  da habilidade ou item, no entanto é possível usar a mesma pose em habilidades diferentes, evitando de criar uma pose para cada habilidade.
    A função de escolher a ID da pose é feita através do banco de dados na caixa de notas. (Use a Tag abaixo se deseja definir a ID da pose em uma habilidade)



    <F Pose Index = X>






     ■ SISTEMA DE ARQUIVOS DE IMAGEM DOS PROJETEIS.




    Basicamente é a mesma dos battlers, com excessão da função de poses. As imagens deverão ser gravadas na pasta. /GRAPHICS/Projectile/


    Ex – Fire_Ball[F2][S4].png




    ■ DEFININDO PARÂMETROS DOS BATTLERS


    Use as tags abaixo na caixa de notas para definir os parâmetros dos battlers.


    <Battler Name = NAME>


    Define o nome do arquivo da imagem do battler.


    <Move Speed = X>


    Define a velocidade de movimento do battler.


    <Jump>


    Ativa a função de pulo.


    <Double Jump>


    Ativa a função de pulo duplo. (É necessário ter a função jump ativada)


    <Dash>


    Ativa a função Dash. (Aumenta 50% da velocidade normal)


    <Air Dash>


    Ativa a função de dash aério.


    <Flying Height = X>


    Ativa a função flutuar. (X é altura)


    <Guard Type = X>


    Definine o tipo da função GUARD.


    0 – Desativa  / 1 – Cancela o impacto do dano. / 2 – Diminue 50% do dano.


    <Guard Rate = X>


    Ativa a probabilidade do battler ativar a função GUARD.


    <Super Guard>


    Desativa o Knockback, ou seja, o personagem não recua ao receber dano.


    <Breath Effect>


    Ativa o efeito de respirar no sprite do battler.


    <Jump Height = X>


    Define a altura do pulo.


    <Jump Speed = X>


    Define a velocidade do pulo.


    <Disable Movement>


    Desativa o movimento do battler.


    <Disable Action>


    Desativa as ações do battler.


    <Action Frequence = X>


    Define a frequência de ações do battler.





      ■ DEFININDO PARÂMETROS DAS HABILIDADES E ITEMS


    Use as tags abaixo na caixa de notas para definir os parâmetros das habilidades e itens.


    <F Skill Type = X>


    Define o tipo de habilidade.
    – Ground   – A habilidade só é ativada se o battler estiver no chão.
    – Aerial   – A habilidade só é ativada se o battler estiver no ar.
    – All      – A habilidade é ativada em qualquer situação.



    <F Duration = X>


    Define a duração da habilidade.


    <F Pose Duration = X>


    Define a duração da pose de ação


    <F Pose Index = X>


    Define a Index da pose da habilidade.


    <F Sprite = NAME>


    Define o nome do arquivo do sprite da habilidade.


    <F Blend Type = X>


    Define o tipo de blend do sprite da habilidade.


    <F Chain Action = X>


    Ativa automaticamente uma habilidade após a primeira ter finalizado.


    <F Multi Hit>


    A Habilidade causa multiplos acertos.


    <F Auto Target>


    A Habilidade acerta automaticamente o alvo.


    <F Auto Target Area>


    A Habilidade acerta automaticamente o alvo e os alvos que estiverem ao redor.


    <F Wait Collision = X>


    Define X tempo para que a habilidade cause impacto.


    <F Disable Piercing>


    Desativa a função atravessar o alvo.


    <F Knockback Stun>


    Faz com que o impacto da habilidade faça o battler cair no chão.


    <F Disable Knockback>


    Desativa a função knockback da habilidade.


    <F Super Guard>


    O usuário não recebe knockback durante a ação.


    <F Invunerable>


    O usuário fica invencível durante a ação.


    <F Ignore Guard>


    A Habilidade ignora se alvo estiver usando a função Guard.


    <F Ignore Knockback>


    A Habilidade causa acerto mesmo quando o alvo estiver sobre knockback


    <F Reflect>


    O usuário reflete a habilidade durante a ação.


    <F Ignore Reflect>


    A Habilidade ignora a função Reflect.


    <F Hit Animation = X>


    Define a animação de acerto da habilidade.


    <F User Animation = X>


    Define a animação de uso da habilidade no usuário.


    <F Loop Pose>


    Faz a animação da pose dar loop.


    <F Move Speed = xX yY>


    Faz o usuário se mover durante a ação.


    <F User Move = xX yY>


    Define uma trajetória de movimento para habilidade. (uso de projéteis)


    <F Area = X1 – X2 – Y1 – Y2>


    Define a área de impacto da habilidade.








     ■ COMANDOS DE EVENTO


    Use os comandos abaixo através da função chamar script, se deseja modificar algum 
    parâmetro no meio do jogo.


    dash(actor_id,value)


    Ativa ou desativa a função DASH


    air_dash(actor_id,value)


    Ativa ou desativa a função AIR DASH


    jump(actor_id,value)


    Ativa ou desativa a função pulo.


    double_jump(actor_id,value)


    Ativa ou desativa a função pulo duplo.


    guard_type(actor_id,value)


    Define o tipo de defesa


    auto_adjust_position(value)


    Ajusta automaticamente a posição inicial do battler.


    gain_move_speed(actor_id,value)


    Aumenta ou diminui a velocidade de movimento.


    gain_jump_height(actor_id,value)


    Aumenta ou diminui a altura do pulo.


    gain_jump_speed(actor_id,value)


    Aumenta ou diminui a velocidade do pulo.


    set_skill(actor_id,slot_index,skill_id)


    Equipa automaticamente a habilidade no battler. (de 0 a Cool


    set_ground_height(value)


    Define a altura do chão.





    RESOURCES

    (Battlers & Faces & Voices) From Tales of Phantasia & The King of Fighters.
    (Music) By 煉獄庭園 http://www.rengoku-teien.com/

    CREDITOS
    EQUIPE Atelir RGSS - por criar e disponibilizar na net

    A mim (Su1cid4) por trazer para o fórum.
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    Re: Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)

    Mensagem por Yukii em Ter Maio 19, 2015 6:23 pm

    Cara que sistema,quem aprender a mexer com isso terá um bom jogo em mãos a se fazer!


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    Re: Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)

    Mensagem por su1cid4 em Qua Maio 20, 2015 12:44 pm

    @Yukii escreveu:Cara que sistema,quem aprender a mexer com isso terá um bom jogo em mãos a se fazer!
    Exatamente, pelo o que vi o sistema ainda está sendo atualizado aos poucos...Quando chegar a uma versão final irá fica um espetáculo!!
    Eu uso rmxp, mas vou passar a usar um pouco o ace só para entender esse sistema.
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    Komuro Takashi
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    Re: Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)

    Mensagem por Komuro Takashi em Qui Maio 21, 2015 9:19 pm

    Se isso fosse implementado no Netplay ai sim....Gostei muito do sistema.

    Obrigado por postar.


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    su1cid4
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    Re: Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)

    Mensagem por su1cid4 em Sex Maio 22, 2015 1:06 pm

    @Komuro Takashi escreveu:Se isso fosse implementado no Netplay ai sim....Gostei muito do sistema.

    Obrigado por postar.
    Em um netplay seria perfeito né? haha

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    Re: Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)

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