Alguém poderia adaptar esse script ao netplay 4.9.2

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    thiagus
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    Alguém poderia adaptar esse script ao netplay 4.9.2

    Mensagem por thiagus em Sex Jul 08, 2016 6:00 pm

    fala aew galerá do aldeia, bem estou com um problema com um script. Bem esse script faz uma habilidade adicionar pontos de atributos ao passar de lv, mas quando uso no netplay 4.9.2, o personagem não ganha os pontos normais ao passar de lv. Se fosse possível gostaria que alguém adaptasse ele ao netplay master 4.9.2.
    Ex do script: ao passar de lv o personagem ganha +1 ponto de hp ou força etc...
    Script de pontos por lv:

    #==============================================================================
    # MBS - Passive Skill
    #------------------------------------------------------------------------------
    # por Masked
    # Editado e melhorado por: Gabriela D.+1 edição Azraven.
    #------------------------------------------------------------------------------
    # O script permite configurar uma habilidade para aumentar o ataque, agilidade,
    #força, dextreza e inteligência do personagem quando ele passar de nível
    #==============================================================================
    #==============================================================================
    # Configurações
    #==============================================================================
    module MBS_PSkl_Config
    #================================================================
    ID_ATACK = 9 # ID da habilidade que faz o atk aumentar
    ATK_INCREASE = 1 # Quanto o atk aumenta a cada nível
    #================================================================
    ID_DEXTREZA = 10 # ID da habilidade que faz
    DEX_INCREASE = 1 # Quanto a Dextreza aumenta a cada nível
    #================================================================
    ID_AGI = 11 # ID da habilidade que faz o agilidade aumentar
    AGI_INCREASE = 1 # Quanto a agilidade aumenta a cada nível
    #=================================================================
    ID_INT = 12 # ID da habilidade que faz a inteligência aumentar
    INT_INCREASE = 1 # Quanto a inteligência aumenta a cada nível

    #==============================================================================
    ID_HP = 13 # ID da habilidade que faz a inteligência aumentar
    HP_INCREASE = 3 # Quanto a inteligência aumenta a cada nível
    #==============================================================================
    ID_MP = 14 # ID da habilidade que faz a inteligência aumentar
    MP_INCREASE = 3 # Quanto a inteligência aumenta a cada nível
    end
    # Fim das Configurações
    #==============================================================================
    class Game_Actor < Game_Battler
      
      def exp=(exp)
        @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
        while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
          @level += 1
          for j in $data_classes[@class_id].learnings
            if j.level == @level
              learn_skill(j.skill_id)
            end
          end
          check_for_passive_growth
        end
        while @exp < @exp_list[@level]
          @level -= 1
        end
        @hp = [@hp, self.maxhp].min
        @sp = [@sp, self.maxsp].min
      end
      
      def check_for_passive_growth
        if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_ATACK)
          self.str += MBS_PSkl_Config::ATK_INCREASE
        end
        if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_DEXTREZA)
          self.dex += MBS_PSkl_Config::DEX_INCREASE
        end
        if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_AGI)
          self.agi += MBS_PSkl_Config::AGI_INCREASE
        end
       
        if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_INT)
          self.int += MBS_PSkl_Config::INT_INCREASE
        end
        if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_HP)
          self.maxhp += MBS_PSkl_Config::HP_INCREASE
        end
        if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_MP)
          self.maxsp += MBS_PSkl_Config::MP_INCREASE
        end
      end
    end

    Desde de já agradeço pela atenção. Very Happy

    Komuro Takashi
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    Re: Alguém poderia adaptar esse script ao netplay 4.9.2

    Mensagem por Komuro Takashi em Ter Jul 12, 2016 12:47 pm

    Posta o Game_Actor do Netplay aqui que dou um Jeito.


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    thiagus
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    Re: Alguém poderia adaptar esse script ao netplay 4.9.2

    Mensagem por thiagus em Ter Jul 12, 2016 9:02 pm

    opa!obrigado @komuro takashi

    [GM] Game_Actor:

    #==============================================================================
    # ** Game_Actor
    #------------------------------------------------------------------------------
    # By Valentine
    #==============================================================================

    class Game_Actor < Game_Battler
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Variáveis Públicas
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_reader :friends
      attr_reader :hotkey
      attr_reader :exp_list
      attr_accessor :skills
      attr_accessor :character_hair
      attr_accessor :character_name
      attr_accessor :character_hue
      attr_accessor :class_id
      attr_accessor :weapon_id
      attr_accessor :armor1_id
      attr_accessor :armor2_id
      attr_accessor :armor3_id
      attr_accessor :armor4_id
      attr_accessor :armor5_id
      attr_accessor :armor6_id
      attr_accessor :armor7_id
      attr_accessor :armor8_id
      attr_accessor :guild
      attr_accessor :guild_position
      attr_accessor :guild_flag
      attr_accessor :ban
      attr_accessor :group
      attr_accessor :gender
      attr_accessor :points
      attr_accessor :respawn_map
      attr_accessor :respawn_x
      attr_accessor :respawn_y
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Opções
      #
      #     actor_id : ID do Herói
      #--------------------------------------------------------------------------
      def setup(actor_id)
        actor = $data_actors[actor_id]
        @actor_id = actor_id
        @name = actor.name
        @character_hair = ""
        @character_name = actor.character_name
        @character_hue = actor.character_hue
        @battler_name = actor.battler_name
        @battler_hue = actor.battler_hue
        @class_id = actor.class_id
        @weapon_id = actor.weapon_id
        @armor1_id = actor.armor1_id
        @armor2_id = actor.armor2_id
        @armor3_id = actor.armor3_id
        @armor4_id = actor.armor4_id
        @armor5_id = 0
        @armor6_id = 0
        @armor7_id = 0
        @armor8_id = 0
        @level = actor.initial_level
        @exp_list = Array.new(101)
        make_exp_list
        @exp = @exp_list[@level]
        @skills = []
        @hp = maxhp
        @sp = maxsp
        @states = []
        @states_turn = {}
        @maxhp_plus = 0
        @maxsp_plus = 0
        @str_plus = 0
        @dex_plus = 0
        @agi_plus = 0
        @int_plus = 0
        @guild = ""
        @guild_position = 0
        @guild_flag = 0
        @respawn_map = Config::GAME_OVER_MAP
        @respawn_x = Config::GAME_OVER_X
        @respawn_y = Config::GAME_OVER_Y
        @ban = 0
        @group = ""
        @gender = 0
        @points = 0
        @friends = []
        @hotkey = []
        # Uso de Habilidades
        for i in 1..@level
          for j in $data_classes[@class_id].learnings
            if j.level == i
              learn_skill(j.skill_id)
            end
          end
        end
        # Atualização automática do Status
        update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])
        update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])
        update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])
        update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])
        update_auto_state(nil, $data_armors[@armor5_id])
        update_auto_state(nil, $data_armors[@armor6_id])
        update_auto_state(nil, $data_armors[@armor7_id])
        update_auto_state(nil, $data_armors[@armor8_id])
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Cálculo sobre os Atributos
      #
      #     element_id : ID do elemento
      #--------------------------------------------------------------------------
      def element_rate(element_id)
        # Uso do valor numérico correspondente ao grau do atributo (A,B,C,D,E,F)
        table = [0, 200, 150, 100, 50, 0, -100]
        result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]
        # Dividir por 2 se há uma proteção física contra o elemento
        for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id, @armor5_id, @armor6_id, @armor7_id, @armor8_id]
          armor = $data_armors[i]
          if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)
            result /= 2
          end
        end
        # Dividir por 2 se há uma proteção de atributo contra o elemento
        for i in @states
          if $data_states[i].guard_element_set.include?(element_id)
            result /= 2
          end
        end
        # Cálculo final
        return result
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Verificação do Status do Defensor
      #
      #     state_id : ID do status
      #--------------------------------------------------------------------------
      def state_guard?(state_id)
        for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id, @armor5_id, @armor6_id, @armor7_id, @armor8_id]
          armor = $data_armors[i]
          if armor != nil
            if armor.guard_state_set.include?(state_id)
              return true
            end
          end
        end
        return false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Verificação do Nível
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_level(id, item_id, viewlevel = false)
        case id
        when 0 # Arma
          return 0 if Config::WEAPON_LEVEL.size == 0
          for i in 0..Config::WEAPON_LEVEL.size-1
            return Config::WEAPON_LEVEL[i][1] if @level < Config::WEAPON_LEVEL[i][1] or viewlevel and item_id == Config::WEAPON_LEVEL[i][0]
          end
        when 1..8 # Escudo, elmo, armadura, acessório, capa, luva, amuleto e bota
          return 0 if Config::ARMOR_LEVEL.size == 0
          for i in 0..Config::ARMOR_LEVEL.size-1
            return Config::ARMOR_LEVEL[i][1] if @level < Config::ARMOR_LEVEL[i][1] or viewlevel and item_id == Config::ARMOR_LEVEL[i][0]
          end
        when 9 # Item
          return 0 if Config::ITEM_LEVEL.size == 0
          for i in 0..Config::ITEM_LEVEL.size-1
            return Config::ITEM_LEVEL[i][1] if @level < Config::ITEM_LEVEL[i][1] or viewlevel and item_id == Config::ITEM_LEVEL[i][0]
          end
        end
        return 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Troca de Equipamento
      #
      #     equip_type : tipo de Equipamento
      #     id    : ID das Armas ou Protetores, se for 0 o Equipamento foi removido
      #--------------------------------------------------------------------------
      def equip(equip_type, id)
        if get_level(equip_type, id) > 0
          case equip_type
          when 0  # Armas
            Game_Chat.add("#{Vocab::NOT_REQ_LEVEL} #{$data_weapons[id].name}.", Config::ERROR_COLOR)
          when 1..8  # Escudo, elmo, armadura, acessório, capa, luva, amuleto e bota
            Game_Chat.add("#{Vocab::NOT_REQ_LEVEL} #{$data_armors[id].name}.", Config::ERROR_COLOR)
          end
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        case equip_type
        when 0  # Armas
          if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
            $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
            @weapon_id = id
            $game_party.lose_weapon(id, 1)
          end
        when 1  # Escudo
          if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
            update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
            $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
            @armor1_id = id
            $game_party.lose_armor(id, 1)
          end
        when 2  # Elmo
          if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
            update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
            $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
            @armor2_id = id
            $game_party.lose_armor(id, 1)
          end
        when 3  # Armadura
          if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
            update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
            $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
            @armor3_id = id
            $game_party.lose_armor(id, 1)
          end
        when 4  # Acessório
          if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
            update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
            $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
            @armor4_id = id
            $game_party.lose_armor(id, 1)
          end
        when 5  # Capa
          if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
            update_auto_state($data_armors[@armor5_id], $data_armors[id])
            $game_party.gain_armor(@armor5_id, 1)
            @armor5_id = id
            $game_party.lose_armor(id, 1)
          end
        when 6  # Bota
          if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
            update_auto_state($data_armors[@armor6_id], $data_armors[id])
            $game_party.gain_armor(@armor6_id, 1)
            @armor6_id = id
            $game_party.lose_armor(id, 1)
          end
        when 7  # Amuleto
          if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
            update_auto_state($data_armors[@armor7_id], $data_armors[id])
            $game_party.gain_armor(@armor7_id, 1)
            @armor7_id = id
            $game_party.lose_armor(id, 1)
          end
        when 8  # Luva
          if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
            update_auto_state($data_armors[@armor8_id], $data_armors[id])
            $game_party.gain_armor(@armor8_id, 1)
            @armor8_id = id
            $game_party.lose_armor(id, 1)
          end
        end
        return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
        $scene.equip_window.refresh
        Network.send_visual_equip(equip_type)
        $game_system.se_play($data_system.equip_se)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Troca do ID de Classe
      #
      #     class_id : ID da classe
      #--------------------------------------------------------------------------
      def class_id=(class_id)
        if $data_classes[class_id] != nil
          @class_id = class_id
          # Equipamento que a classe não permite é removido
          unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])
            equip(0, 0)
          end
          unless equippable?($data_armors[@armor1_id])
            equip(1, 0)
          end
          unless equippable?($data_armors[@armor2_id])
            equip(2, 0)
          end
          unless equippable?($data_armors[@armor3_id])
            equip(3, 0)
          end
          unless equippable?($data_armors[@armor4_id])
            equip(4, 0)
          end
          unless equippable?($data_armors[@armor5_id])
            equip(5, 0)
          end
          unless equippable?($data_armors[@armor6_id])
            equip(6, 0)
          end
          unless equippable?($data_armors[@armor7_id])
            equip(7, 0)
          end
          unless equippable?($data_armors[@armor8_id])
            equip(8, 0)
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de MaxHP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_maxhp
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] == nil
        return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de MaxSP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_maxsp
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] == nil
        return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de Ataque
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_str
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] == nil
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
        weapon = $data_weapons[@weapon_id]
        n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
        for i in 1..8
          eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.str_plus : 0")
        end
        if Config::POINTS
          n -= $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
          n += $data_actors[@actor_id].parameters[2, 1]
        end
        return [[n, 1].max, Config::MAX_STR].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de Defesa
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_dex
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] == nil
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
        weapon = $data_weapons[@weapon_id]
        n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
        for i in 1..8
          eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0")
        end
        if Config::POINTS
          n -= $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
          n += $data_actors[@actor_id].parameters[3, 1]
        end
        return [[n, 1].max, Config::MAX_DEX].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de Agilidade
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_agi
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] == nil
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
        weapon = $data_weapons[@weapon_id]
        n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
        for i in 1..8
          eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0")
        end
        if Config::POINTS
          n -= $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
          n += $data_actors[@actor_id].parameters[4, 1]
        end
        return [[n, 1].max, Config::MAX_AGI].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de Inteligência
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_int
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] == nil
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
        weapon = $data_weapons[@weapon_id]
        n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
        for i in 1..8
          eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.int_plus : 0")
        end
        if Config::POINTS
          n -= $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
          n += $data_actors[@actor_id].parameters[5, 1]
        end
        return [[n, 1].max, Config::MAX_INT].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de Defesa Física
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_pdef
        pdef = 0
        weapon = $data_weapons[@weapon_id]
        pdef += weapon != nil ? weapon.pdef : 0
        for i in 1..8
          eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; pdef += armor != nil ? armor.pdef : 0")
        end
        return pdef
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de Defesa Mágica
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_mdef
        mdef = 0
        weapon = $data_weapons[@weapon_id]
        mdef += weapon != nil ? weapon.mdef : 0
        for i in 1..8
          eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; mdef += armor != nil ? armor.mdef : 0")
        end
        return mdef
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de Esquiva
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_eva
        eva = 0
        for i in 1..8
          eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; eva += armor != nil ? armor.eva : 0")
        end
        return eva
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aumentar Parâmetros (By KGC)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def make_exp_list
        actor = $data_actors[@actor_id]
        @exp_list[1] = 0
        pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
        for i in 2..(Config::MAX_LEVELS + 1)
          if i > Config::MAX_LEVELS
            @exp_list[i] = 0
          else
            n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
            @exp_list[i] = @exp_list[i - 1] + Integer(n)
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Troca da EXP
      #
      #     exp : nova EXP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def exp=(exp)
        @exp = [[exp, Config::EXP_LIMIT].min, 0].max
        last_level = @level
        # Melhoramento
        while @exp >= @exp_list[@level + 1] and @exp_list[@level + 1] > 0
          @level += 1
          # Habilidades são aprendidas conforme o nível
          if $scene.is_a?(Scene_Map)
            for j in $data_classes[@class_id].learnings
              if j.level == @level
                learn_skill(j.skill_id)
              end
            end
          end
          @points += Config::LEVEL_UP_POINTS if @level < Config::MAX_LEVELS and Config::POINTS
        end
        if last_level != @level
          if $scene.is_a?(Scene_Map)
            @hp = maxhp
            @sp = maxsp
            Network.send_animation(Config::ANIMATION) if @level < Config::MAX_LEVELS
            $game_player.animation_id = Config::ANIMATION if @level < Config::MAX_LEVELS
            if Config::POINTS
              if @points > 0
                $scene.status_window.refresh
                $scene.status_window.visible = true
              end
            end
            self.damage = Vocab::PLAYER_LEVEL_UP if @level < Config::MAX_LEVELS
            Network.send_vitals if Network.socket != nil
            $game_party.send_info
            # Atualizar nível do herói
            Network.socket.send("<5>@level = #{@level}</5>\n")
          end
        end
        # Agravante
        while @exp < @exp_list[@level]
          @level -= 1
        end
        if @level >= 100
          self.restore_parameter
        end
        # Aumento do HP e SP
        @hp = [@hp, self.maxhp].min
        @sp = [@sp, self.maxsp].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Restabelecer Parâmetro (By KGC)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def restore_parameter
        return if @level < 100
        $data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
        for k in 0..5
          if $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] == 0
            calc_text = Config::LV100_CALC
            calc_text.gsub!(/lv/i) {"@level"}
            calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {"$data_actors[@actor_id].parameters[k, #{$1.to_i}]"}
            n = $data_actors[@actor_id].parameters[k, 99]
            n += eval(calc_text)
            $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] = [n, 32767].min
          end
        end
      end
    =begin
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Restabelecer Magias
      #--------------------------------------------------------------------------
      def restore_skills
        @skills = []
        # Uso de Habilidades
        for i in 1..@level
          for j in $data_classes[@class_id].learnings
            if j.level == i
              learn_skill(j.skill_id)
            end
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Restabelecer Exp
      #--------------------------------------------------------------------------
      def restore_exp(actor_id)
        @level = $data_actors[actor_id].initial_level
        @exp_list = Array.new(101)
        make_exp_list
        @exp = @exp_list[@level]
      end
    =end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição do MaxHP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def maxhp
        n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, Config::MAX_HP].min
        for i in @states
          n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
        end
        n = [[Integer(n), 1].max, Config::MAX_HP].min
        return n
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Troca de Nível
      #
      #     level : novo Nível
      #--------------------------------------------------------------------------
      def level=(level)
        # Se a quantidade de EXP foi alcançada
        level = [[level, Config::MAX_LEVELS].min, 1].max
        # Trocar EXP
        self.exp = @exp_list[level]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Troca de Gráficos
      #
      #     character_name : nome do arquivo do novo herói
      #     character_hue  : cor do novo herói (opcional)
      #     battler_name   : nome do arquivo do novo battler (opcional)
      #     battler_hue    : cor do novo battler (opcional)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_graphic(character_name, character_hue = 0, battler_name = 0, battler_hue = 0)
        @character_name = character_name
        @character_hue = character_hue
        @battler_name = battler_name
        @battler_hue = battler_hue
        return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
        $game_party.send_new_sprite
        Network.send_character_name
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Troca de Cabelo
      #
      #     character_hair : nome do arquivo do novo cabelo
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_hair(character_hair)
        @character_hair = character_hair
        return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
        $game_party.send_new_sprite
        Network.send_character_name
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Troca de Ponto de Renascimento
      #
      #     map : id do mapa
      #     x   : coordenada x
      #     y   : coordenada y
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_respawnpoint(map, x, y)
        @respawn_map = map
        @respawn_x = x
        @respawn_y = y
        Game_Netplay.autosave
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização dos status
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh_states(data)
        eval(data)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * EXP atual
      #--------------------------------------------------------------------------
      def now_exp
        return @exp - @exp_list[@level]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * EXP Necessária para o Próximo Nível.
      # 
      # Definição da Sequência de Caracteres da EXP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def next_exp
        return @exp_list[@level + 1] > 0 ? @exp_list[@level + 1] - @exp_list[@level] : 0
      end
    end

    agradeço desde de já pela sua atenção e seu tempo de vir aqui tentar ajudar!vlw o meu netplay é o 4.9.2, não modifiquei a parte dos scripts ainda estou apenas trabalhando com maps e eventos.

    Komuro Takashi
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    Re: Alguém poderia adaptar esse script ao netplay 4.9.2

    Mensagem por Komuro Takashi em Qua Jul 13, 2016 8:13 am

    OK pode trocar por esse lembrando que não é a melhor forma de se fazer, o servidor que deveria enviar a ID do Skill que dá um Grow-up no Status.

    Código:


    #==============================================================================
    # MBS - Passive Skill
    #------------------------------------------------------------------------------
    # por Masked
    # Editado e melhorado por: Gabriela D.+1 edição Azraven.
    #------------------------------------------------------------------------------
    # O script permite configurar uma habilidade para aumentar o ataque, agilidade,
    #força, dextreza e inteligência do personagem quando ele passar de nível
    #==============================================================================
    #==============================================================================
    # Configurações
    #==============================================================================
    module MBS_PSkl_Config
    #================================================================
    ID_ATACK = 9 # ID da habilidade que faz o atk aumentar
    ATK_INCREASE = 1 # Quanto o atk aumenta a cada nível
    #================================================================
    ID_DEXTREZA = 10 # ID da habilidade que faz
    DEX_INCREASE = 1 # Quanto a Dextreza aumenta a cada nível
    #================================================================
    ID_AGI = 11 # ID da habilidade que faz o agilidade aumentar
    AGI_INCREASE = 1 # Quanto a agilidade aumenta a cada nível
    #=================================================================
    ID_INT = 12 # ID da habilidade que faz a inteligência aumentar
    INT_INCREASE = 1 # Quanto a inteligência aumenta a cada nível

    #==============================================================================
    ID_HP = 13 # ID da habilidade que faz a inteligência aumentar
    HP_INCREASE = 3 # Quanto a inteligência aumenta a cada nível
    #==============================================================================
    ID_MP = 14 # ID da habilidade que faz a inteligência aumentar
    MP_INCREASE = 3 # Quanto a inteligência aumenta a cada nível
    end
    # Fim das Configurações
    #==============================================================================

    #==============================================================================
    # ** Game_Actor
    #------------------------------------------------------------------------------
    # By Valentine
    #==============================================================================

    class Game_Actor < Game_Battler
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Variáveis Públicas
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_reader :friends
      attr_reader :hotkey
      attr_reader :exp_list
      attr_accessor :skills
      attr_accessor :character_hair
      attr_accessor :character_name
      attr_accessor :character_hue
      attr_accessor :class_id
      attr_accessor :weapon_id
      attr_accessor :armor1_id
      attr_accessor :armor2_id
      attr_accessor :armor3_id
      attr_accessor :armor4_id
      attr_accessor :armor5_id
      attr_accessor :armor6_id
      attr_accessor :armor7_id
      attr_accessor :armor8_id
      attr_accessor :guild
      attr_accessor :guild_position
      attr_accessor :guild_flag
      attr_accessor :ban
      attr_accessor :group
      attr_accessor :gender
      attr_accessor :points
      attr_accessor :respawn_map
      attr_accessor :respawn_x
      attr_accessor :respawn_y
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Opções
      #
      #     actor_id : ID do Herói
      #--------------------------------------------------------------------------
      def setup(actor_id)
        actor = $data_actors[actor_id]
        @actor_id = actor_id
        @name = actor.name
        @character_hair = ""
        @character_name = actor.character_name
        @character_hue = actor.character_hue
        @battler_name = actor.battler_name
        @battler_hue = actor.battler_hue
        @class_id = actor.class_id
        @weapon_id = actor.weapon_id
        @armor1_id = actor.armor1_id
        @armor2_id = actor.armor2_id
        @armor3_id = actor.armor3_id
        @armor4_id = actor.armor4_id
        @armor5_id = 0
        @armor6_id = 0
        @armor7_id = 0
        @armor8_id = 0
        @level = actor.initial_level
        @exp_list = Array.new(101)
        make_exp_list
        @exp = @exp_list[@level]
        @skills = []
        @hp = maxhp
        @sp = maxsp
        @states = []
        @states_turn = {}
        @maxhp_plus = 0
        @maxsp_plus = 0
        @str_plus = 0
        @dex_plus = 0
        @agi_plus = 0
        @int_plus = 0
        @guild = ""
        @guild_position = 0
        @guild_flag = 0
        @respawn_map = Config::GAME_OVER_MAP
        @respawn_x = Config::GAME_OVER_X
        @respawn_y = Config::GAME_OVER_Y
        @ban = 0
        @group = ""
        @gender = 0
        @points = 0
        @friends = []
        @hotkey = []
        # Uso de Habilidades
        for i in 1..@level
          for j in $data_classes[@class_id].learnings
            if j.level == i
              learn_skill(j.skill_id)
            end
          end
        end
        # Atualização automática do Status
        update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])
        update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])
        update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])
        update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])
        update_auto_state(nil, $data_armors[@armor5_id])
        update_auto_state(nil, $data_armors[@armor6_id])
        update_auto_state(nil, $data_armors[@armor7_id])
        update_auto_state(nil, $data_armors[@armor8_id])
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Cálculo sobre os Atributos
      #
      #     element_id : ID do elemento
      #--------------------------------------------------------------------------
      def element_rate(element_id)
        # Uso do valor numérico correspondente ao grau do atributo (A,B,C,D,E,F)
        table = [0, 200, 150, 100, 50, 0, -100]
        result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]
        # Dividir por 2 se há uma proteção física contra o elemento
        for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id, @armor5_id, @armor6_id, @armor7_id, @armor8_id]
          armor = $data_armors[i]
          if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)
            result /= 2
          end
        end
        # Dividir por 2 se há uma proteção de atributo contra o elemento
        for i in @states
          if $data_states[i].guard_element_set.include?(element_id)
            result /= 2
          end
        end
        # Cálculo final
        return result
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Verificação do Status do Defensor
      #
      #     state_id : ID do status
      #--------------------------------------------------------------------------
      def state_guard?(state_id)
        for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id, @armor5_id, @armor6_id, @armor7_id, @armor8_id]
          armor = $data_armors[i]
          if armor != nil
            if armor.guard_state_set.include?(state_id)
              return true
            end
          end
        end
        return false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Verificação do Nível
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_level(id, item_id, viewlevel = false)
        case id
        when 0 # Arma
          return 0 if Config::WEAPON_LEVEL.size == 0
          for i in 0..Config::WEAPON_LEVEL.size-1
            return Config::WEAPON_LEVEL[i][1] if @level < Config::WEAPON_LEVEL[i][1] or viewlevel and item_id == Config::WEAPON_LEVEL[i][0]
          end
        when 1..8 # Escudo, elmo, armadura, acessório, capa, luva, amuleto e bota
          return 0 if Config::ARMOR_LEVEL.size == 0
          for i in 0..Config::ARMOR_LEVEL.size-1
            return Config::ARMOR_LEVEL[i][1] if @level < Config::ARMOR_LEVEL[i][1] or viewlevel and item_id == Config::ARMOR_LEVEL[i][0]
          end
        when 9 # Item
          return 0 if Config::ITEM_LEVEL.size == 0
          for i in 0..Config::ITEM_LEVEL.size-1
            return Config::ITEM_LEVEL[i][1] if @level < Config::ITEM_LEVEL[i][1] or viewlevel and item_id == Config::ITEM_LEVEL[i][0]
          end
        end
        return 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Troca de Equipamento
      #
      #     equip_type : tipo de Equipamento
      #     id    : ID das Armas ou Protetores, se for 0 o Equipamento foi removido
      #--------------------------------------------------------------------------
      def equip(equip_type, id)
        if get_level(equip_type, id) > 0
          case equip_type
          when 0  # Armas
            Game_Chat.add("#{Vocab::NOT_REQ_LEVEL} #{$data_weapons[id].name}.", Config::ERROR_COLOR)
          when 1..8  # Escudo, elmo, armadura, acessório, capa, luva, amuleto e bota
            Game_Chat.add("#{Vocab::NOT_REQ_LEVEL} #{$data_armors[id].name}.", Config::ERROR_COLOR)
          end
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        case equip_type
        when 0  # Armas
          if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
            $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
            @weapon_id = id
            $game_party.lose_weapon(id, 1)
          end
        when 1  # Escudo
          if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
            update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
            $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
            @armor1_id = id
            $game_party.lose_armor(id, 1)
          end
        when 2  # Elmo
          if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
            update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
            $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
            @armor2_id = id
            $game_party.lose_armor(id, 1)
          end
        when 3  # Armadura
          if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
            update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
            $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
            @armor3_id = id
            $game_party.lose_armor(id, 1)
          end
        when 4  # Acessório
          if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
            update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
            $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
            @armor4_id = id
            $game_party.lose_armor(id, 1)
          end
        when 5  # Capa
          if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
            update_auto_state($data_armors[@armor5_id], $data_armors[id])
            $game_party.gain_armor(@armor5_id, 1)
            @armor5_id = id
            $game_party.lose_armor(id, 1)
          end
        when 6  # Bota
          if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
            update_auto_state($data_armors[@armor6_id], $data_armors[id])
            $game_party.gain_armor(@armor6_id, 1)
            @armor6_id = id
            $game_party.lose_armor(id, 1)
          end
        when 7  # Amuleto
          if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
            update_auto_state($data_armors[@armor7_id], $data_armors[id])
            $game_party.gain_armor(@armor7_id, 1)
            @armor7_id = id
            $game_party.lose_armor(id, 1)
          end
        when 8  # Luva
          if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
            update_auto_state($data_armors[@armor8_id], $data_armors[id])
            $game_party.gain_armor(@armor8_id, 1)
            @armor8_id = id
            $game_party.lose_armor(id, 1)
          end
        end
        return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
        $scene.equip_window.refresh
        Network.send_visual_equip(equip_type)
        $game_system.se_play($data_system.equip_se)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Troca do ID de Classe
      #
      #     class_id : ID da classe
      #--------------------------------------------------------------------------
      def class_id=(class_id)
        if $data_classes[class_id] != nil
          @class_id = class_id
          # Equipamento que a classe não permite é removido
          unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])
            equip(0, 0)
          end
          unless equippable?($data_armors[@armor1_id])
            equip(1, 0)
          end
          unless equippable?($data_armors[@armor2_id])
            equip(2, 0)
          end
          unless equippable?($data_armors[@armor3_id])
            equip(3, 0)
          end
          unless equippable?($data_armors[@armor4_id])
            equip(4, 0)
          end
          unless equippable?($data_armors[@armor5_id])
            equip(5, 0)
          end
          unless equippable?($data_armors[@armor6_id])
            equip(6, 0)
          end
          unless equippable?($data_armors[@armor7_id])
            equip(7, 0)
          end
          unless equippable?($data_armors[@armor8_id])
            equip(8, 0)
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de MaxHP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_maxhp
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] == nil
        return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de MaxSP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_maxsp
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] == nil
        return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de Ataque
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_str
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] == nil
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
        weapon = $data_weapons[@weapon_id]
        n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
        for i in 1..8
          eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.str_plus : 0")
        end
        if Config::POINTS
          n -= $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
          n += $data_actors[@actor_id].parameters[2, 1]
        end
        return [[n, 1].max, Config::MAX_STR].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de Defesa
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_dex
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] == nil
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
        weapon = $data_weapons[@weapon_id]
        n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
        for i in 1..8
          eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0")
        end
        if Config::POINTS
          n -= $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
          n += $data_actors[@actor_id].parameters[3, 1]
        end
        return [[n, 1].max, Config::MAX_DEX].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de Agilidade
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_agi
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] == nil
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
        weapon = $data_weapons[@weapon_id]
        n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
        for i in 1..8
          eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0")
        end
        if Config::POINTS
          n -= $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
          n += $data_actors[@actor_id].parameters[4, 1]
        end
        return [[n, 1].max, Config::MAX_AGI].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de Inteligência
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_int
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] == nil
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
        weapon = $data_weapons[@weapon_id]
        n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
        for i in 1..8
          eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.int_plus : 0")
        end
        if Config::POINTS
          n -= $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
          n += $data_actors[@actor_id].parameters[5, 1]
        end
        return [[n, 1].max, Config::MAX_INT].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de Defesa Física
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_pdef
        pdef = 0
        weapon = $data_weapons[@weapon_id]
        pdef += weapon != nil ? weapon.pdef : 0
        for i in 1..8
          eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; pdef += armor != nil ? armor.pdef : 0")
        end
        return pdef
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de Defesa Mágica
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_mdef
        mdef = 0
        weapon = $data_weapons[@weapon_id]
        mdef += weapon != nil ? weapon.mdef : 0
        for i in 1..8
          eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; mdef += armor != nil ? armor.mdef : 0")
        end
        return mdef
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição da Base de Esquiva
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_eva
        eva = 0
        for i in 1..8
          eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; eva += armor != nil ? armor.eva : 0")
        end
        return eva
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aumentar Parâmetros (By KGC)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def make_exp_list
        actor = $data_actors[@actor_id]
        @exp_list[1] = 0
        pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
        for i in 2..(Config::MAX_LEVELS + 1)
          if i > Config::MAX_LEVELS
            @exp_list[i] = 0
          else
            n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
            @exp_list[i] = @exp_list[i - 1] + Integer(n)
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Troca da EXP
      #
      #     exp : nova EXP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def exp=(exp)
        @exp = [[exp, Config::EXP_LIMIT].min, 0].max
        last_level = @level
        # Melhoramento
        while @exp >= @exp_list[@level + 1] and @exp_list[@level + 1] > 0
          @level += 1
          # Habilidades são aprendidas conforme o nível
          if $scene.is_a?(Scene_Map)
            for j in $data_classes[@class_id].learnings
              if j.level == @level
                learn_skill(j.skill_id)
              end
            end
            check_for_passive_growth
          end
          @points += Config::LEVEL_UP_POINTS if @level < Config::MAX_LEVELS and Config::POINTS
        end
        if last_level != @level
          if $scene.is_a?(Scene_Map)
            @hp = maxhp
            @sp = maxsp
            Network.send_animation(Config::ANIMATION) if @level < Config::MAX_LEVELS
            $game_player.animation_id = Config::ANIMATION if @level < Config::MAX_LEVELS
            if Config::POINTS
              if @points > 0
                $scene.status_window.refresh
                $scene.status_window.visible = true
              end
            end
            self.damage = Vocab::PLAYER_LEVEL_UP if @level < Config::MAX_LEVELS
            Network.send_vitals if Network.socket != nil
            $game_party.send_info
            # Atualizar nível do herói
            Network.socket.send("<5>@level = #{@level}</5>\n")
          end
        end
        # Agravante
        while @exp < @exp_list[@level]
          @level -= 1
        end
        if @level >= 100
          self.restore_parameter
        end
        # Aumento do HP e SP
        @hp = [@hp, self.maxhp].min
        @sp = [@sp, self.maxsp].min
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ** Metodo Responsavel pelo Growth Increase
      #--------------------------------------------------------------------------
      def check_for_passive_growth
        if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_ATACK)
          self.str += MBS_PSkl_Config::ATK_INCREASE
        end
        if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_DEXTREZA)
          self.dex += MBS_PSkl_Config::DEX_INCREASE
        end
        if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_AGI)
          self.agi += MBS_PSkl_Config::AGI_INCREASE
        end
      
        if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_INT)
          self.int += MBS_PSkl_Config::INT_INCREASE
        end
        if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_HP)
          self.maxhp += MBS_PSkl_Config::HP_INCREASE
        end
        if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_MP)
          self.maxsp += MBS_PSkl_Config::MP_INCREASE
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Restabelecer Parâmetro (By KGC)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def restore_parameter
        return if @level < 100
        $data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
        for k in 0..5
          if $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] == 0
            calc_text = Config::LV100_CALC
            calc_text.gsub!(/lv/i) {"@level"}
            calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {"$data_actors[@actor_id].parameters[k, #{$1.to_i}]"}
            n = $data_actors[@actor_id].parameters[k, 99]
            n += eval(calc_text)
            $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] = [n, 32767].min
          end
        end
      end
    =begin
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Restabelecer Magias
      #--------------------------------------------------------------------------
      def restore_skills
        @skills = []
        # Uso de Habilidades
        for i in 1..@level
          for j in $data_classes[@class_id].learnings
            if j.level == i
              learn_skill(j.skill_id)
            end
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Restabelecer Exp
      #--------------------------------------------------------------------------
      def restore_exp(actor_id)
        @level = $data_actors[actor_id].initial_level
        @exp_list = Array.new(101)
        make_exp_list
        @exp = @exp_list[@level]
      end
    =end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição do MaxHP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def maxhp
        n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, Config::MAX_HP].min
        for i in @states
          n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
        end
        n = [[Integer(n), 1].max, Config::MAX_HP].min
        return n
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Troca de Nível
      #
      #     level : novo Nível
      #--------------------------------------------------------------------------
      def level=(level)
        # Se a quantidade de EXP foi alcançada
        level = [[level, Config::MAX_LEVELS].min, 1].max
        # Trocar EXP
        self.exp = @exp_list[level]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Troca de Gráficos
      #
      #     character_name : nome do arquivo do novo herói
      #     character_hue  : cor do novo herói (opcional)
      #     battler_name   : nome do arquivo do novo battler (opcional)
      #     battler_hue    : cor do novo battler (opcional)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_graphic(character_name, character_hue = 0, battler_name = 0, battler_hue = 0)
        @character_name = character_name
        @character_hue = character_hue
        @battler_name = battler_name
        @battler_hue = battler_hue
        return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
        $game_party.send_new_sprite
        Network.send_character_name
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Troca de Cabelo
      #
      #     character_hair : nome do arquivo do novo cabelo
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_hair(character_hair)
        @character_hair = character_hair
        return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
        $game_party.send_new_sprite
        Network.send_character_name
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Troca de Ponto de Renascimento
      #
      #     map : id do mapa
      #     x   : coordenada x
      #     y   : coordenada y
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_respawnpoint(map, x, y)
        @respawn_map = map
        @respawn_x = x
        @respawn_y = y
        Game_Netplay.autosave
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização dos status
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh_states(data)
        eval(data)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * EXP atual
      #--------------------------------------------------------------------------
      def now_exp
        return @exp - @exp_list[@level]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * EXP Necessária para o Próximo Nível.
      #
      # Definição da Sequência de Caracteres da EXP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def next_exp
        return @exp_list[@level + 1] > 0 ? @exp_list[@level + 1] - @exp_list[@level] : 0
      end
    end



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    Re: Alguém poderia adaptar esse script ao netplay 4.9.2

    Mensagem por thiagus em Qua Jul 13, 2016 9:16 pm

    Opa! Funcionou! Muito obrigado mesmo!  I love you

    Komuro Takashi
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    Re: Alguém poderia adaptar esse script ao netplay 4.9.2

    Mensagem por Komuro Takashi em Qui Jul 14, 2016 8:18 am

    De nada precisando estamos ai.


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