Suporte no desenvolvimento de jogos


    RMV – Chrono Engine

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     RMV – Chrono Engine Empty RMV – Chrono Engine

    Mensagem por willian29 em Seg Jul 03, 2017 9:13 pm



                  RMV – Chrono Engine

    Required Plugins
    – MOG_ChronoEngine.js
    – MOG_CharPoses.js
    – MOG_EventSensor.js (ABS Mode)
    Optional Plugins
    – MOG_ChronoATBHud.js (Chrono Mode)
    – MOG_ChronoEnemyHP.js
    – MOG_ChronoToolHud.js (ABS Mode)
    – MOG_BattleHud.js (Chrono Mode)
    – MOG_ActorHud.js (ABS Mode)




    Este plugin permite criar sistemas avançados utilizando eventos, tais como sistema de batalha em tempo real no mapa ou puzzles complexos de interação com eventos.
    Spoiler:





    GRAPHICS ASSETS

    As imagens do sistema deverão ser gravadas na pasta.    /img/chrono/




    CHARACTER POSES

     RMV – Chrono Engine Cn37

    As poses de ação são definidas através dos sufixos. Para definir a imagem da pose basta colocar o nome da imagem do character mais o sufixo da pose.

    Character_Name + Suffix_Name.png

    As poses são definidas da seguinte forma.

    – DAMAGE
    É a pose do dano ou do personagem nocauteado.

    Character_Name + _Damage.png

    – CASTING
    É a pose do personagem invocando a ação.

    Character_Name + _Casting.png

    – VICTORY
    É a pose de vitória.

    Character_Name + _Victory.png

    – ACTION
    É a pose do character executando a ação, o sufixo é definido através do evento da ação.

    Character_Name + _ActionSuffix.png




    ATB

     RMV – Chrono Engine Cn01
    A velocidade do ATB é baseado na agilidade do battler e existem 3 modos ATB.

    WAIT – Os ATB não é ativo durante a seleção de comandos.
    SEMI ACTIVE – O ATB não é ativo durante a seleção das ações e alvos.
    FULL ACTIVE – O ATB é ativo o tempo todo.




    CASTING TIME

     RMV – Chrono Engine Cn35

    Para definir o tempo de casting para ação basta definir um valor de SPEED diferente de zero.




    SKILL / ITEM / WEAPON (NOTETAGS)

     RMV – Chrono Engine Cn03

    Tool Id : X
    Define a ID do evento da ação. Esta ação será ativada ao utilizar a  habilidade através do menu.

    Cooperation Skill : X : X : X : …
    Define a ID dos personagens que serão necessários para ativar a ação.




    SHIELD (NOTETAGS)

    Shield Pose Suffix : NAME

    Coloque este comentário para ativar a ação e definir o sufixo  da imagem do escudo.




    ACTORS & ENEMIES (NOTETAGS)

     RMV – Chrono Engine Cn36

    Dead Switch Id : X
    Ativa uma switch após o inimigo morrer.

    Dead Variable Id : X
    Adiciona +1 na variável X após o inimigo morrer.

    Dead Selfswitch Id : X
    Ativa a selfswitch após o inimigo morrer. (A,B,C,D)

    Disable Knockback
    Desativa o Knockback do personagem.

    Body Size : X
    Define o tamanho da área de colisão do personagem.
     RMV – Chrono Engine Cn05
    Invulnerable Actions : X,X,X,X…
    Deixa o inimigo invulnerável a certas ações.
     RMV – Chrono Engine Cn34
    State Icon Y-Axis : Y
    Define uma posição fixa da altura do ícone das condições.




    TOOL SYSTEM

     RMV – Chrono Engine Cn06

    Tool System é o sistema de interação de eventos, esses eventos são chamados Tool Events que são eventos que são ativados durante o jogo.
    Esses Tool Events devem ser criados em um mapa pré determinado separado dos demais, por padrão a ID do mapa é 1, mas ela pode ser modificada.




    TOOL EVENTS (COMMENTS)

     RMV – Chrono Engine Cn08

    Para definir os parâmetros de ação dos eventos utilize os comentários abaixo.

    tool_item_id : ITEM_ID
    Define o dano baseado no Item ID.

    tool_skill_id : SKILL_ID
    Define o dano baseado na Habilidade ID.

    tool_item_cost : ITEM_ID
    Ativa um custo de item para ação. (*Arco e flecha)

    tool_duration : X
    Definição da duração da ação.

    tool_pose_suffix : NAME
    Definição do sufixo da imagem do character ao utilizar a ação.

    tool_pose_duration : X
    Definição da duração da pose da ação.

    tool_area : MODE
    Definição do tipo de área de impacto da ação.

    square (Quadrado)
     RMV – Chrono Engine Cn09
    front_square (Metade do quadrado)
     RMV – Chrono Engine Cn10
    rhombus (Losango)
     RMV – Chrono Engine Cn11
    front_rhombus (Metade do losango)
     RMV – Chrono Engine Cn12
    line (Linha Frontal)
     RMV – Chrono Engine Cn13
    wall (Linha Lateral)
     RMV – Chrono Engine Cn14
    cross (Cruz)
     RMV – Chrono Engine Cn15
    tool_range : X
    – Definição do tamanho da área de colisão da ação.
     RMV – Chrono Engine Cn16

    tool_disable_collision
    – Desativa a colisão do evento.

    tool_wait_collision : X
    – Define um tempo para ativar a colisão da ação.

    tool_disable_piercing
    – Desativa o modo atravessar o alvo.

    tool_damage_all
    – Causa dano em todos alvos, inimigos e aliados.

    tool_position : MODE
    Define a posição inicial da ação.
    target – Seleção do alvo através do cursor.
     RMV – Chrono Engine Cn17
    user – Posição no usuário.
     RMV – Chrono Engine Cn18
    move_to_target – Faz o personagem ir até o alvo no modo Chrono.
     RMV – Chrono Engine Cn19

    tool_projectile
    Faz a trajetória da ação ir do usuário até o alvo no modo Chrono. *(Bow/Guns)

    tool_action_times : TIMES : LAG_TIME
    Aciona a ação X vezes.

    tool_multihit : LAG_TIME
     RMV – Chrono Engine Cn33
    Ativa o modo de multiplos acertos, o valor X é o  tempo de colisão entre os acertos.

    tool_chain_action : ACTION_ID
    Ativa uma ação após o personagem terminar a primeira ação.

    tool_chain_action_hit : ACTION_ID
    Ativa uma ação quando a primeira ação acertar o alvo.

    tool_three_directions
    A ação é ativada em três direções.
     RMV – Chrono Engine Cn23
    tool_four_directions
    A ação é ativada em quatro direções.
     RMV – Chrono Engine Cn21
    tool_all_directions
    A ação é ativada em todas as direções.
     RMV – Chrono Engine Cn24

    tool_knockback_duration : X
    Tempo em que o alvo fica paralizado após o acerto.

    tool_ignore_shield
    A colisão ignora se o alvo está usando o escudo.

    tool_shield_reflect
    A ação é refletida quado o usuário está usado o escudo.

    tool_unique
    A ação é ativada apenas uma vez.

    tool_diagonal
    Permite que ação seja ativada na diagonal.

    tool_diagonal_angle
    O ângulo do sprite sera baseado na direção do evento.

    tool_user_animation_id : X
    Define uma animação no usuário ao ativar a ação.

    tool_cast_animation_id : X
    Define uma animação no usuário durante a fase de invocação da ação.

    tool_shake
    Faz a tela tremer ao acertar o alvo.

    tool_boomerang : X
     RMV – Chrono Engine Cn27
    Ativa o modo boomerang, X é a distância da ação.

    tool_hookshot : X
     RMV – Chrono Engine Cn26
    Ativa o modo hookshot, X é a distância da ação.




    PUZZLE EVENTS  (COMMENTS )

     RMV – Chrono Engine Cn29
    collision_id : X
    Define a ID da colisão do evento da ação. Quando o evento da ação colidir com este evento a página do evento será ativada.

    collision_hookshot
    Determina que este evento será um evento de colisão de hookshot.




    ENEMY EVENTS (COMMENTS)

     RMV – Chrono Engine Cn32

    enemy_id : X
    Define a ID do inimigo para este evento.

    walk_nearby : X
    Faz o evento andar no perímetro definido, essa função é útil para criar grupos de inimigos no modo Chrono.

    event sensor : X
    Define o alcance do sensor para ativar a página de ação.
    Essa função requer o plugin Event Sensor.

    battle_sensor : X
    Define o alcance do sensor para ativar a batalha no modo Chrono.




    PLUGIN COMMANDS

     RMV – Chrono Engine Cn28

    chrono_mode : true
    Ativa ou desativa o modo de batalha por turnos (Chrono), deixe “false” se deseja ativar o modo ABS.

    atb_mode : Mode
    Definição do modo Active Time no modo Chrono.
    0 – WAIT O ATB não é ativo durante a seleção de comandos.
    1 – SEMI ACTIVE O ATB não é ativo durante a seleção da ação e inimigos.
    2 – FULL ACTIVE O ATB é ativo o tempo todo.

    can_escape : true
     RMV – Chrono Engine Cn31
    Ativa ou desativa o comando de fuga no modo Chrono.

    set_battler_position : ACTOR_ID : X : Y
    Define a posição X e Y do personagem no modo Chrono.

    set_battler_direction : ACTOR_ID : X : Y
    Define a direção do personagem no modo Chrono.

    set_actor_skill : ACTOR_ID : TOOL_ID
    Força equipar uma habilidade no personagem.

    set_actor_item : ACTOR_ID : TOOL_ID
    Força equipar um item no personagem.

    action_commands : true
    Ativa ou desativa todos os comandos de ação no modo ABS.

    command_attack : true
    Ativa ou desativa o comando de ataque no modo ABS.

    command_shield : true
    Ativa ou desativa o comando de escudo no modo ABS.

    command_skill : true
    Ativa ou desativa o comando de habilidade no modo ABS.

    command_item : true
    Ativa ou desativa o comando de item no modo ABS.

    command_skill_window : true
    Ativa ou desativa o menu de habilidades.

    command_item_window : true
    Ativa ou desativa o menu de items.

    tool_item_visible : true
    Ativa ou desativa a hud de items.

    tool_skill_visible : true
    Ativa ou desativa a hud de habilidade.

    tool_weapon_visible : true
    Ativa ou desativa a hud de armas.

    tool_shield_visible : true
    Ativa ou desativa a hud de escudo.

    tool_shield_visible : true
    Ativa ou desativa a hud de escudo.

    boss_set_event_battler_id : X

    Força ativar o medidor de HP no modo ABS, requer o plugin Boss HP Meter.

    tool_collision : true
    Ativa ou desativa a colisão no evento da ação, útil para ações de mutiHits.

    force_damage : Mode
    Força o evento da ação causar dano no modo Chrono.
    target – Dano apenas no alvo escolhido.
    area – Dano nos alvos que estão no alcance da ação.
    all – Dano em todos os alvos.

    tool_turn_end
    Força o turno terminar no modo Chrono.




    CHARACTER SCRIPT COMMANDS

     RMV – Chrono Engine Cn30

    Os comandos devem ser utilizados para criar movimentos complexos de ação.
    Utilize os comandos abaixo através do comando chamar script.

    SUBJECT (BASIC)

    Esses são os comandos básicos para definir os character a serem utilizados.

    this.user()
    Definição do usuário da ação

    this.target()
    Definição do evento do alvo.

    this.actor(ID)
    Definição da ator baseado na ID, utilize este comando quando for criar
    movimentos nas cooperation skills.

    this.toolEvent()
    É o evento da Ação.

    ACTIONS / MOVEMENTS

    SUBJECT.setCharacterName(“NAME”)
    Define uma imagem para o character.

    SUBJECT.setDirection(X)
    Define uma direção para o character. (2,4,6,8)

    SUBJECT.setDirectionFix(true)
    Ativa ou desativa a direção fixa.

    SUBJECT.setWalkAnime(true)
    Ativa ou desativa a animação de andar.

    SUBJECT.setStepAnime(true)
    Ativa ou desativa a animação de passos.

    SUBJECT.setPriorityType(X)
    Define a prioridade de imagem do character. (0,1,2)

    SUBJECT.requestAnimation(X)
    Ativa uma animação no character.

    SUBJECT.moveForward()
    Andar um passo para frente.

    SUBJECT.moveBackward()
    Andar um passo para traz.

    SUBJECT.moveRandom()
    Mover aleatoriamente.

    SUBJECT.jump(X,Y)
    Faz o character pular.

    SUBJECT.moveToTarget(X,Y,H,S,T)
    Faz o character mover até o alvo rapidamente ignorando a passabilidade.
    X – X offset
    Y – Y offset
    H – Height (Jump Effect)
    S – Subject
    T – Through – Ignora a Passabilidade de inimigos e aliados.

    SUBJECT.teleportToTarget(X,Y,S)
    Faz o character teleportar até o alvo.
    X – X offset
    Y – Y offset
    S – Subject

    SUBJECT.teleportRandom(A)
    Faz o character teleportar aleatoriamente.
    A – Area

    SUBJECT.teleportRandomX(A)
    Faz o character teleportar aleatoriamente apenas na horizontal.
    A – Area

    SUBJECT.teleportRandomY(A)
    Faz o character teleportar aleatoriamente apenas na vertical.
    A – Area

    SUBJECT.jumpBack(S,H)
    Faz o character dar um passo para traz.
    S – Numero de passos.
    H – Altura.

    SUBJECT.collision(false)
    Ativa ou desativa a colisão do character.

    SUBJECT.shieldMode(false)
    Ativa ou desativa o modo escudo do character.

    SUBJECT.setAngle(X)
    Define o ângulo de imagem do sprite do character.

    ABS SCRIPT COMMANDS

    this.act(X)
    Ativa uma ação no modo ABS, para ser usada nos eventos dos inimigos.

    this.touchDamage(true)
    Ativa ou desativa o dano por contato, apenas para os inimigos no modo ABS.
    this.randomSwitches([X,X,X,X…])
    Ativa Switches aleatórias que estão no array. As switches que não são selecionadas serão desativadas (OFF), essa função é útil para criar padrões de ações aleatórias dos inimigos no modo ABS.


    Download : https://mega.nz/#!nJRS1K7T!N3EASs_AcXnb4QYYc8RLFnoczjHfiLXtWYz0Pn8XPM0
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     RMV – Chrono Engine Empty Re: RMV – Chrono Engine

    Mensagem por NighTxShadoW em Ter Jul 04, 2017 8:11 am

    Great!!!


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     RMV – Chrono Engine Empty Re: RMV – Chrono Engine

    Mensagem por Cenourinha404 em Ter Jul 04, 2017 12:47 pm

    Baixando...
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     RMV – Chrono Engine Empty Re: RMV – Chrono Engine

    Mensagem por NighTxShadoW em Ter Jul 04, 2017 2:45 pm

    Sera que da pra fazer um jogo de pokemon nessa engine?


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     RMV – Chrono Engine Empty Re: RMV – Chrono Engine

    Mensagem por willian29 em Ter Jul 04, 2017 8:15 pm

    NÂO sei .
    mais de uma olhada aqui


    DOWNLOAD do projetohttps://www.4shared.com/rar/oCcZwtI2ce/Pokemon_Electric_Yellow_Versio.html?cau2=403tNull&ua=WINDOWS
    da para ter uma base.


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     RMV – Chrono Engine Empty Re: RMV – Chrono Engine

    Mensagem por NighTxShadoW em Qua Jul 05, 2017 1:01 pm

    Mas uma pergunta meio idiota, tem como colocar online?


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     RMV – Chrono Engine Empty Re: RMV – Chrono Engine

    Mensagem por Kies em Qua Jul 05, 2017 1:25 pm

    @NighTxShadoW escreveu:Mas uma pergunta meio idiota, tem como colocar online?

    usanso o node.js sim porem só para quem sabe programar.
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     RMV – Chrono Engine Empty Re: RMV – Chrono Engine

    Mensagem por NighTxShadoW em Qui Jul 06, 2017 8:06 am

    Ahh entendi.


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