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    Como Criar uma MMORPG

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    Como Criar uma MMORPG

    Mensagem por Profane ~ em Qui Ago 24, 2017 5:04 am

    Oin!

    Bem, o titulo já diz. Infelizmente inicialmente não estou em meu Pc, e muito menos sou Fã de largas edições de imagens e textos, aqueles que me conhecem sabem do que estou falando... então não espere ler um topico guia com diversas formatações mas o básico eu irei arrumando ajeitando com o tempo.

    Se você não gosta de ler e muito menos tem a vontade de aprender ou mesmo não gosta de ler sobre a experiência dos outros, não é um tópico para você. 

    Mas caso deseje uma ajuda inicial de como iniciar, mostrei como, o que seria preciso, e como deveria pro seguir. 

    Primeiro por quem é a Profane.

    About Profane:
    Sobre mim;

    Iniciei minha vida em jogos entre os 4~5 anos de idade. Isso na época dos anos 2000; quando ganhei meu 1 PsOne. Versão slim e branquinha linda.

    Com ele desde muito nova joguei jogos como Breath of Fire 4, Final Fantasy's, Alundra, Etc etc.

    Anos depois peguei muitos MMoRpgs e MMo comuns para se jogar com uma vasta lista como, Wow, Lineage, GuildWars, Gunbound,GrandChase, Runescape, PristonTale, Ragnarok, etc, etc...

    Em todos que me propus a jogar eu joguei a fundo por muito tempo.

    Em atual joguei jogos grandes como ArchAge, Black Desert, etc...

    Não apenas jogar, buscando experiências, diversão e passar o tempo; Mas estudar e viver aquele mundo. Sou do tipo hardcore e sempre busquei jogos a qual o desafio tanto Pve quanto Pvp me colocassem a prova. 

    Desde cerca de 10 anos de idade tenho mestrado Rpg de Mesa, o que estimula organização, fertilidade mental entre outros diversos aspectos, mestro por meus amigos adorarem as campanhas e sessões.

    Entre diversos livros como Senhor dos Aneis, Hobbits, Trilogia dos Conquistadores e muitos outros.. sem falar em estudos sobre metalurgias, religiões e cutelarias. 

    Tenho como desenvolvimento 2d amorzinho aqui na Comunidade a EO e o nosso oldasso Vb6zaum onde me perguntam como eu as vezes faço milagre. uahuhssa

    Então é com essa experiência que trago a vocês uma visão de projeção de RPG MMO.

    Acima irá ler sobre a Profane Love, a fada do EO.
    Vamos ao nosso Guia abaixo.

    [1] Olhando para si:


    A Primeira coisa que você deve ter noção é de quem é você; Já que você esta ai lendo ou mesmo com uma ideia, até mesmo um projeto já em andamento, feliz e editando dia a dia. 

    Mas será que você está fazendo de uma forma "boa" isso?

    Quem é você? quais seus conhecimentos para montar um jogo? você se diverte jogando seu jogo? 

    Se alguém chegar e pedir para você resenhar sobre seu jogo você responderá o que? Lembro de uma equipe que fiz essa pergunta, e a resposta fora "ta dahora", com essa resposta eu percebi que o jogo estava perdido.

    Então pare e pense... o que você é, quais suas competências e no quê você pretende se por a criar no jogo. Eu por exemplo faço a parte de Geral Maker, porém meu gosto e creio que forte seja para a parte de programar, algo que amo e estudo para melhorar, e faço por horas e horas e horas...odeio a parte de mexer com imagens, fotinhas, essas coisas.. mas alguns jogos precisam certo disso? 

    Talvez você tenha que tentar se capacitar muito antes de tentar montar um projeto.

    [2] Imaginando o Projeto:

    Depois de se entender, quem se é e o que você é capaz de proporcionar a um jogo, você como Head e "fundador" do projeto deve ter uma ideia inicial de como será seu projeto.

    Em outras palavras, escolher o Tema. Estamos tratando aqui de jogos MMORPG, mas também essa base serve para jogos Single, porém MMORPG você tem de ter uma visão Massiva, numerosa e pensar que terá interações entre jogadores, de uma forma ou de outra.

    Você deve ter em mente algumas coisas como... 

    - Padrão?
    - Incomum?
    - Inovador?
    - Modinha?

    Bem de certa forma esses são as bases de temas que penso ser possível. 

    - Padrão seriam jogos já comuns que vemos, Rpgs de medieval, vampiro vs lobisomen, fantasy dark..
    - Incomum seriam temas já um tanto peculiares como Cozinha, Fazenda, Samurais vs Plantas, Plantas Vs Zumbis, etc.
    - Inovador seriam temas realmente poucos explorados mas que poderiam dar certo. 
    - Já os Modinhas seria aplicar temas a qual se é comum e que pessoas comuns gostam, é o caso de ir atrás de um tema de anime/serie/filme.

    Existe vantagens e desvantagens para cada uma dessas escolhas.

    Como por exemplo: Jogo de Naruto. 
    Bem temos alguns jogos de Naruto Online, mas esse aqui tem isso, esse aqui é desse jeito aqui... porque jogariam o meu jogo e não o que já existe? Uma vantagem que conta bastante é o publico que gosta em suma querer testar e ver aquele mundo do que gostam.

    Mas muitos irão trazer uma critica ruim, caso o jogo modinha fuja do que eles conhecem, ou não inovem de forma decente, o que acarreta em perder aquele jogador possivelmente para sempre.

    Então tenha ciência do que irá escolher, e o melhor, tentar dominar aquilo que escolheu.


    [3] Projeção do Projeto:


    Aqui em nossa 3ª área falaremos da Projeção. 

    Mas o que seria uma projeção? Bem a projeção é desenhar e escrever basicamente tudo o que se teria no seu projeto, mesmo que você de inicio não seja capacitado a se fazer até porque o projeto ainda está na mente... mas em sua mente as coisas fluem e fogem, mudam e se perdem.

    Estando em um local próprio e bem explicado você poderá entender o porque daquilo existe e porque existe daquela forma.

    Esse é o conceito inicial, e da a forma ao seu projeto, ele sai do imaginário e passa a ser conceitual e projetado.

    Mas como fazer isso? Bem vamos lá.

    Em projeção você tem de ter em mente como as coisas funcionarão, sistemas e como esse sistema afetará seu jogo.
    Se ele é necessário e no que ele é necessário.

    Como eu faço isso Profane? Digamos que você quer um Rpg de Medieval, comece escrevendo se ele terá classes, e quantas classes serão, quais as classes, quais as funções da classe e o porque do jogador querer escolher aquela classe para se jogar, e assim você vai se aprofundando e projetando.

    Itens? Como será o Leveling? Existirá Leveling? Skills? Quests? Tutorial? Tipos de Mapa? Local? Npcs? 

    Mas diante de tudo pergunte o porque daquilo existir e explique o porque daquilo ser necessário.

    Você tem de escrever todo o grosso, após escrever todo o grosso, relia varias vezes, e assim repasse a limpo e trie sua ideia, torne ela melhor e mais limpa afinal você vai precisar daquilo para trabalhar em cima.


    [4] Decidindo o Necessário:

    Após ter sua projeção preparada e limpa. De forma decente e organizada.
    Você terá em mente tudo o que você pensa ser necessário, mas ai que está.

    Muitas vezes pouco se é necessário, tente analisar o que realmente vale a pena ou não vale, isso porque você gastará tempo desenvolvendo, trabalhando naquilo.

    Logo categorize o tamanho da necessidade de algo, assim você monta niveis de desenvolvimento.
    Mas porque disso?

    Porque ah muita coisa que não é necessária no começo, ainda mais porque você não tem nem o básico, você deve se concentrar em ter o básico, o básico é o esqueleto, o resto vem depois.

    Sempre falo algo sobre um Prédio, muitos vem me pedir sistemas disso, sistema daquilo... mas eu respondo. você quer uma janela para 8º andar, onde você não construiu nem até o 2º andar do predio... para quê você quer essa janela agora?

    então, pare.. decida o que é necessário, para agora, para um esqueleto.

    Seu jogo passará primeiro por um Alpha, depois para um Beta e depois para o Lançamento.


    [5] Entendendo os Estágios de um Desenvolvimento:

    Antes de sair por ai falando à meu jogo está em Beta Teste... como muitos falam por ai de forma enlouquecida e de forma errada c.c

    Entenda essa base:

    [ Alpha ]
    Alpha é a versão onde se tem apenas o esqueleto do jogo pronto, pode-se testar,o objetivo aqui é analisar ababalidade base, sem muito aprofundamento, você poderá ter poucas horas de jogo, pois so se tem o basico da ideia que os desenvolvedores querem mostrar. 

    Buscam corrigir erros de cálculos, conexões entre outros.

    Entrar em um Alpha já querendo não ter resete de contas e etc, ou mesmo abusar de bug para ficar mais forte que outros e se vangloriar por isso... tenha certeza que esse player é um player falho.. está em alpha, a equipe precisa que você report os erros e dê feedbacks em relação ao que se tem, mas você tendo em mente que é uma ideia inicial.. segundo uma projeção que a equipe fez... tem muito.. ainda  a se vir.

    Neste estágio a Projeção feita desenvolveu apenas o que é necessário, o aprofundando e que não seria vital ainda não foi colado.

    [ Beta ]
    Beta é um estágio já mais avançado que um Alpha. O jogo já conta com a Base e também diversas correções que vieram ocorrendo com o tempo de Alpha.

    Em Beta ele ainda está em testes, e buscam pequenas melhorias e um teste mais profundos de todos os fators do jogo colocados até agora.

    O que mudar daqui pra frente seriam adições de conteúdo para testes e correções mais refinadas.

    Resetar também algumas vezes é necessário.

    [ Lançamento ]
    Mesmo em lançamento é possivel encontrar erros e bugs, isso é devido a falha durantes os Alphas e Betas testes. Muitas vezes falhas daqueles escolhidos para testar, já que não foram capazes de encontrar as falhas agora presentes, ou devido a equipe ter adicionado coisas vitais que antes era necessário testar mas acabaram por não testar porque tinham datas de lançamento já estipuladas e etc...

    Lançamento é buscando já ter um jogo vasto com horas a proporcionar e grande parte da Projeção antes feita já pronta e testada.


    [6] Sobre uma Equipe de Desenvolvimento:


    Qualquer um pode desenvolver um MMORPG sozinho, isso é fato, porém sem "problemas" não é.

    Uma equipe tem seus prós e seus contras, mas em muito tem mais Prós do que contras.

    Ter mais mentes e pessoas envolvidas na criação é excelente, por diversos motivos:

    - Produção Dividida
    - Produção Maior
    - Diferentes Habilidades
    - Diferentes Focos

    Porém os contras são:

    - Desleixo
    - Falta de Devoção
    - Falta de Pagamento
    - Desorganização


    Muito pode ser resolvido com Coordenação!!! Um grupo precisa partilhar o que tem de ser desenvolvido e o idealizador tem de expor como será feito e como ele quer. 

    Aceitar a ideia dos outros membros é interessante, porém um Head tem de analisar se vai seguir daquela forma ou não, pessoas tem ideias e ideias, e essas ideias podem acabar melhorando ou fugindo da projeção feita, coisa que vai ser trabalhoso reestruturar, modificar, por todos a parte das mudanças e depois recomeçar a trabalhar.

    Como Head esteja também preparado para perder aquele membro do grupo.Desenvolvimentos Indie tem uma grande taxa de evasão e modificação na estrutura de grupos de desenvolvimento.. você perde membro, ganha membros... alocar trabalho para aquele membro, ensinar, e etc.. tudo gera uma pausa de desenvolvimento para analise de serviços.


    [7] Mão na Massa Inicial:


    Você agora já tem noção dos estágios de desenvolvimento e agora você não vai sair por ai falando que seu jogo que so tem o chão para andar, está em alpha e não em beta.. e que tem muita coisa ainda para ser feito.

    Já tem uma equipe ou não.. e já sabe que tem muito trabalho pela frente.

    Deve escolher a engine...engine!?!!?

    É amigo, uma base/linguagem a se iniciar. Temos diversas como EO, CS, NetPlays fora outras caralhadas por ai.

    Aconselho que antes de começar analisar os potenciais e se você e sua equipe se tiver uma é capaz de fazer modificações e aplicar o que fora projetado para o jogo bemm no começo.

    Se não estão aptos a fazer o que querem... vocês tem 3 escolhas:

    - [A] Tentar reprojetar o projeto e fazer algo que sejam mais capazes.
    - [B] Não são capazes ainda mas vão fruticar e se esforçar para estudar para serem capazes de aplicar as mudanças que desejam, se capacitar e conseguir no futuro.
    - [C] Ir em frente, mesmo não sabendo nada, mas vai da certo não?

    Bem se você não sabe nada e escolheu a opção C, saiba que em 99% dos casos você vai apenas perder tempo. Além de aprender de forma lenta e pouca, você vai ver se projeto cada vez mais frustrante.

    Como assim? Você vai gastar tempo tentando fazer o que você não tem noção do que está fazendo, vai ficar possivelmente uma merda, e você ao invés de parar e tentar melhorar, você vai deixando assim uma merda.

    Quando você se achar com esse projeto estando em "alpha" ou "beta", as pessoas vão tratar de testar e dizer para você que porra é essa? isso porque você não agrada a todos, e ainda mais porque realmente vai ser uma merda.

    O melhor a se fazer é reprojetar ou você e a equipe estudar antes de por a mão na massa. Se especializar, melhorar, entender, dominar. No fim você se tornará capaz de fazer algo.


    [8] Iniciando meu Prédio:


    Se chegou até aqui você já tem muito. Sim, você já decidiu tema, fez uma projeção de como será bem direitinho, já escolheu aonde vai trabalhar, a linguagem.. como seriam os graficos e etc..

    Então você está com algo já feito ou sendo produzido.

    Você agora está caminhando para um Alpha. 

    Em um jogo de Rpg comum, se precisa para testar o jogo Alpha apenas de 2 Coisas.

    São elas: [ Chão ] -> [ Inimigos ]

    Esses 2 aspectos já permitem que você ponha seu jogo em alpha.

    Definição de Chão é ter onde se caminhar, locais iniciais, mapas de progressão.

    Definição de inimigos é de ter alvos para se interagir, ataque também é uma interação.

    O 3º Fator se chama [ Equipamentos ]

    Ficando seu alpha dessa forma: [ Chão ] -> [ Inimigos ] -> [ Equipamentos ];

    Seguindo isso você pode repetir a formula e ter um Alpha até grandinho:
     [ Chão ] -> [ Inimigos ] -> [ Equipamentos ] ->  [ Chão ] -> [ Inimigos ] -> [ Equipamentos ];

    Area 1 com monstros até lv 10, lv 10 o player compra alguns equipamentos para poder progredir melhor já que mais a frente os monstros são mais fortes.

    Com esses 3 fatores básicos você já tem um jogo alpha e com uma progressão. Progredir é ir para frente, avançar, crescer.

    Você pode buscar adicionar mais poucos fatores como:
     [ Chão ] -> [ Inimigos ] -> [ Equipamentos ] -> [ Desafio ] -> Repete <-

    Desafio ali poderia ser um Boss? antes de se repetir o Loop.

    Com essa base de concepção já pronta algumas vezes você já tem o esqueleto do seu jogo, fora um pequeno data base vital, de equipamentos, locais e monstros.

    Com isso você já pode testar cálculos e ir nivelando a dificuldade, como também PVP e outros fatores.


    [9] Refinando o Projeto:


    Com o Projeto Alpha ja estabelecido, e testado. Hora agora seria de buscar um beta, mas o beta seria igual ao alpha? Serio?

    Hora de você voltar ao Inicio e melhorar! 

    Refinar é adornar com detalhes, historia e sistemas. 

    Sabe aqueles sistemas que não eram ainda tão necessários para o jogo? Poderia ser a hora de desenvolver.

    Toda a base já está em testes e parece está dando certo, então você vai adicionando as modificações e mlhorando o que já se tem de forma sensata. Não pense em botar coisas grandes de uma vez e soltar pow!, teste antes com sua equipe, se surtir um efeito bom, passe aos jogadores poucos para testar e assim vai progredindo.

    Faça mais areas, e rotas alternativas, assim como side quests e etc.

    O Jogo provavelmente vai ser resetado e o jogador apenas resetar, não ter nada de novo? não seria legal. POr isso que é interessante que toda a rota seja melhorada e o conteudo seja maior do que no alpha.


    [10] Beta Testes!:

    Chegando a este estágio o seu jogo está correndo bem, seria o momento adequado para preparar premiações para os jogadores que vem ajudando a testar, reportar bugs, e repassam feedbacks interessantes.

    Com o Beta o jogo deve ficar online e se seguir até o "end game" praticamente, já que você esta seguindo rumo ao lançamento já ; Quase todo o conteúdo de base está pronto e também o refinado. 

    Apenas detalhes lhe devem faltar neste momento.

    Interessante que vá preparando uma noção de quantos jogadores irão ter online para se preocupar com Host e outros.
    Ter um Site para informações/discussão e download também é crucial.

    Também é a hora de ganhar apoio de pessoas que influem na área de jogos e ajudam com Divulgação, videos de youtube, imagens em pages e doações para ajudar no projeto!

    Monte um sistema de recompensa decente para jogadores e também para aqueles que doam para o projeto. Tudo isso ajuda a manter o jogo vivo já que sem ter players não se é um MMoRPG.


    Lançamento:

    É aconselhado que teste bastante o Beta e a progressão nova, ja que novas coisas entraram do Alpha para o Beta!

    Durante o Beta é normal que se tenha bastante feedback, tanto dos que se divertem tanto com o que se queixam com o projeto, ainda mais dos que fazem doação e podem não gostar do jogo.

    Analise isso, o feedback por mais aspero ou toxico que possa ser é interessante saber o porque daquele serumaninho está retratando mau o jogo. Em grande parte os que dão feedback negativo podem ter sofrido algo ruim no jogo, ou mesmo não tem capacidade mental/fisica para jogar, então analise que tipo de massa o seu jogo quer atingir.

    Se for para atingir jogadores da nova geração que buscam facilidade e pouco esforço.. ou se busca atingir os jogadores da velha guarda que eram acostumados com horas e horas e horas de sofrimento e mesmo assim ainda estavam sorrindo...

    Tudo conta com analise! Mas mantenha o pé no chão.

    O Lançamento você já deve ter um Host pronto, e que um pré teste seja feito antes do Lançamento real, escolha uma grande parcela de jogadores para um End Beta rapido para analisar as capacidades do Host e se será isso mesmo.

    Nada num lançamento pode sair problemático, já que muitos pretendem entrar e fazer suas "novas vidas" ali naquele lançamento, se for frustrante você perderá muitos.. mas muitos jogadores, isso você não quer certo?


    [11] Atualizando o jogo ja Lançado:

    Levando em consideração o seu jogo, você deve saber como seria a entrada de conteúdos no mesmo.

    A questão é que falo das Novidades do jogo!

    Novidades comuns são Roupas Novas, Quests Novas, Mapas Novos, Correções aqui e ali...

    Porém é interessante que você em conjunto mantenha um servidor de testes como um pequeno grupo de devotos que lhe ajudem a testar todo esse conteúdo antes para ao entrar as novidades não gerar problemas futuros no Mundo onde se está rolando o jogo sério.

    Isso se chama Precaução uashusah!

    Faça ChangeLogs do que é desenvolvido e mudado, é muito importante que você sabia o que foi modificado e sempre tenha um "Porque" daquilo ter sido mudado.


    [12] O que mantem pessoas Online?:


    Bem, existe diversos fatores a se analisar do que porque alguém está online em um MMORPG.

    Conciliar o player Online é o fator mais dificil de um MMORPG ainda mais hoje em dia. Se tem uma infinidade de novos jogos todos os dias, ainda mais a taxa de evasão, no caso sair de um jogo para ir para outro é muito grande.

    Como pessoas e massas diferentes , você tem de entender que ah infinitos motivos para as pessoas estarem logadas e outros infinitos para elas nunca mais logarem.

    Citarei alguns fatores que fazem pessoas ficarem online:

    - Interação de Grupos
    - Defender a Bandeira (Facção ou Guilda)
    - PVP em si
    - Eventos
    - Atividades Diárias
    - Profissões 
    - Leveling
    - Farm
    - Ajudar Amigos
    - Raids / Dgs
    - Conquistas

    MMORPGs são massivos e precisam ter interação entre as massas. Essa é a questão de se ter um MMoRPG, porque o mundo muda com as pessoas ali presentes jogando.

    Maior parte dos jogadores quer estar vivendo aquilo, alguns imaginam ser o personagem; por isso ocupa-las é trabalhoso e vital.

    Não apenas impor um level infinito e rotinas de up up up todo dia... isso faz grande parte evadir, ja que alguém começou essa rotina muito antes que eu, então não tenho como acompanhar alguem que já está a 1 mes jogando na minha frente...isso faz muitos players nem mesmo baixarem o jogo.

    Por isso montar uma esquema a qual mantenha os players online querendo progredir e estar ali participando com a massa.



    Bem no futuro venho explicar coisas muito mais a fundo, e tentar ver se algum biba formata bonitinho o tópico e tal.
    Ai está uma pequena base e ensinamento de como seguir a criação de um Jogo MMORpg. Mais a frente poderei auxiliar e enumerar sistemas e auxilio de projeções.

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    Re: Como Criar uma MMORPG

    Mensagem por Komuro Takashi em Qui Ago 24, 2017 7:44 am

    Falou tudo, parabéns pela Explicativa.


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    Re: Como Criar uma MMORPG

    Mensagem por Lexar em Qui Ago 24, 2017 5:41 pm

    Muito bom +1
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    Re: Como Criar uma MMORPG

    Mensagem por LeonM² em Qui Ago 24, 2017 6:18 pm

    Muito bem explicado, ainda não li tudo, mas quando der terminarei.
    Um ponto muito importante é o balanço, um MMORPG mal balanceado é a pior coisa que pode acontecer.
    O fato de ter dado uma explicação da tua experiencia contribui mais para as tuas opiniões, foi uma boa escolha.


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    Re: Como Criar uma MMORPG

    Mensagem por Sonart em Qui Ago 24, 2017 7:35 pm

    Ótimo fada, e uma ressalvar só determine datas de lançamentos quando o jogo já estiver pronto e não tipo até dia 18 eu termino e lanço. O certo é determinar um tempo após ter concluído o game pra divulgação e teste fechados.


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    Re: Como Criar uma MMORPG

    Mensagem por Profane ~ em Sex Ago 25, 2017 12:09 am

    Agradeço os retornos, tentei não me preender a um tema fixo, fazer um mmorpg tem muitos fatores e ainda pretendo das uma pincelada e arrumada em quesitos como Produção Infinita e visões de "MegaloRpg", onde você pensa em sistemas e sistemas e sistemas e acaba fazendo um cabaré de coisas aonde não consegue se ter um aproveitamento bom daquilo.

    Muito ainda a trabalhar para deixar uma experiencia e base para nossos pequeninos.


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