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    VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

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    Mensagem por GallighanMaker em Dom Mar 10, 2019 3:46 am

    Acho que ele quis dizer HUD (UI) xD, se for isso, sim, totalmente customizável.


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    Mensagem por Crunchbird em Ter Mar 19, 2019 1:49 pm

    Olá pessoas,

    Como posso tirar fotos para o minimapa? Eu não consigo encontrar um botão....

    E como posso consultar se o jogador estiver em um grupo?

    obrigado e divirta-se com makern
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    Mensagem por Valentine em Ter Mar 19, 2019 2:44 pm

    @Crunchbird escreveu:Olá pessoas,

    Como posso tirar fotos para o minimapa? Eu não consigo encontrar um botão....

    E como posso consultar se o jogador estiver em um grupo?

    obrigado e divirta-se com makern
    Eu clico no botão zoom do editor de mapas e tiro print.


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    Mensagem por PoxaFiih em Ter Mar 19, 2019 6:17 pm

    Boa tarde!

    Seguinte, eu estava mexendo e me surgiu uma dúvida... 

    Eu estou utilizando o "#check_complete_quets" no servidor.

    Estou com um evento de npc assim::

    Página 1: Conversa + quest

    Página 2: Quest em andamento

    Página 3: Quest concluída

    Se eu faço uma missão de conversa isso dá certo, pois sigo a seguinte lógica:

    Quest de Conversa:

    NPC 1 = NPC que dá a quest.


    Página 1: [ SEM SWITCH ] Olá fale com NPC2! [LIGA A SWITCH "CONVERSA" E DÁ A QUEST(0)]

    Página 2: [ SWITCH "CONVERSA" ] Você ainda não falou com o NPC 2?

    Página 3: [ SWITCH "CONVERSA OK" ] Muito bem!

    NPC 2= NPC que conclui a quest.


    Página 1: [SEM SWITCH] Olá! Eu sou o NPC 2!

    Página 2: [ SWITCH "CONVERSA" ] Muito bem! Estamos conversando, que é a missão [CONCLUI A QUEST E LIGA A SWITCH "CONVERSA OK"]

    Página 3: [ SWITCH "CONVERSA OK"] Já conversamos.

    O problema está quando eu preciso criar uma quest de mantar monstros, por exemplo:

    NPC 1 DIZ: Mate 10 monstros e volte aqui!

    O jogador vai, mata 10 monstros e volta, para alterar a conversa, eu preciso criar uma forma de "switch" ou "condição" a partir de um script, exemplo: ( QUEST_COMPLETE(1) *yes or no*) então se a quest 1 estiver completa faz X se não faz Y.

    Tem alguma forma de criar condições por scripts já nesta versão ou seria algo para adaptar?
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    Mensagem por Valentine em Ter Mar 19, 2019 9:06 pm

    @PoxaFiih escreveu:Boa tarde!

    Seguinte, eu estava mexendo e me surgiu uma dúvida... 

    Eu estou utilizando o "#check_complete_quets" no servidor.

    Estou com um evento de npc assim:

    Página 1: Conversa + quest

    Página 2: Quest em andamento

    Página 3: Quest concluída

    Se eu faço uma missão de conversa isso dá certo, pois sigo a seguinte lógica:

    Quest de Conversa:

    NPC 1 = NPC que dá a quest.


    Página 1: [ SEM SWITCH ] Olá fale com NPC2! [LIGA A SWITCH "CONVERSA" E DÁ A QUEST(0)]

    Página 2: [ SWITCH "CONVERSA" ] Você ainda não falou com o NPC 2?

    Página 3: [ SWITCH "CONVERSA OK" ] Muito bem!

    NPC 2= NPC que conclui a quest.


    Página 1: [SEM SWITCH] Olá! Eu sou o NPC 2!

    Página 2: [ SWITCH "CONVERSA" ] Muito bem! Estamos conversando, que é a missão [CONCLUI A QUEST E LIGA A SWITCH "CONVERSA OK"]

    Página 3: [ SWITCH "CONVERSA OK"] Já conversamos.

    O problema está quando eu preciso criar uma quest de mantar monstros, por exemplo:

    NPC 1 DIZ: Mate 10 monstros e volte aqui!

    O jogador vai, mata 10 monstros e volta, para alterar a conversa, eu preciso criar uma forma de "switch" ou "condição" a partir de um script, exemplo: ( QUEST_COMPLETE(1) *yes or no*) então se a quest 1 estiver completa faz X se não faz Y.

    Tem alguma forma de criar condições por scripts já nesta versão ou seria algo para adaptar?
    Vou criar uma condição para isso.


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    Mensagem por Crunchbird em Qua Mar 20, 2019 1:22 pm

    Eu clico no botão zoom do editor de mapas e tiro print.

    Obrigado, funciona. =)

    Mas Valentine, como eu verifico se o jogador está em um grupo?

    $game_actors[1].party_members.values.each_with_index

    que não funciona...


    obrigado  Wink
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    Mensagem por Valentine em Qua Mar 20, 2019 3:36 pm

    @Crunchbird escreveu:
    Eu clico no botão zoom do editor de mapas e tiro print.

    Obrigado, funciona. =)

    Mas Valentine, como eu verifico se o jogador está em um grupo?

    $game_actors[1].party_members.values.each_with_index

    que não funciona...


    obrigado  Wink
    Use isso:
    Código:
    $game_actors[1].party_members.any? { |member| member.name == name }
    Basta substituir "name" pelo nome do jogador.
    Dependendo de onde você vai usar esse código, para pegar o nome de um jogador, você pode usar:
    Código:
    $game_map.players[index].actor.name
    Mas lembre-se que deve informar qual o index do jogador.


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    Mensagem por GallighanMaker em Sab Mar 30, 2019 2:49 am

    Pessoal, reescrevi todo o banco de dados para MySQL, quem quiser dar uma olhada está aqui o repositório: GitHub, é um projeto paralelo que será atualizado junto a versão original.

    Aconselho a entrar no discord para tirarem dúvidas sobre o plugin.

    xD


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    Mensagem por iCoke~ em Seg Abr 08, 2019 3:14 pm

    Como eu posso "pegar" a posição de um player sabendo o nome dele? Ou então saber se tem um player em determinada coordenada?
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    Mensagem por Valentine em Seg Abr 08, 2019 4:32 pm

    @iCoke~ escreveu:Como eu posso "pegar" a posição de um player sabendo o nome dele? Ou então saber se tem um player em determinada coordenada?
    1) Usando $server.find_player, você pode pegar (acessar) a posição (ou qualquer outra informação) do player a partir do nome dele:
    Código:
    player = $server.find_player('iCoke')
    # Se o jogador existe
    if player != nil
      puts(player.x)
      puts(player.y)
    end

    2) Com $server.clients.each, você pode fazer um laço de todos os jogadores do servidor:
    Código:
    x = 10
    y = 30
    $server.clients.each do |client|
      # Se o jogador está devidamente conectado e está nas posições especificadas
      if client&.in_game? && client.x == x && client.y == y
        puts('Achou!')
        break
      end
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