Suporte no desenvolvimento de jogos


    VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

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    Mensagem por aeFly em Sab Jan 25, 2020 1:07 am

    Acho que retirou a movimentação em 8 Lados pois estava dando alguns rollback.
    Obrigado por me responder valentine, só mas uma duvida, onde defino os itens que são Bow e Cajados mágicos para que atire de longe.
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    Mensagem por Valentine em Sab Jan 25, 2020 8:30 am

    @ezzcardoso escreveu:qual foi a correção feita  ?
    Eu desativei o movimento em 8 direções, pois ele ainda não está completo e tava dando alguns problemas; possibilitei condição de nível do jogador nos comandos de eventos e corrigi algumas pequenas coisas bobas.

    @aeFly escreveu:Acho que retirou a movimentação em 8 Lados pois estava dando alguns rollback.
    Obrigado por me responder valentine, só mas uma duvida, onde defino os itens que são Bow e Cajados mágicos para que atire de longe.
    No script [VS] Configs, na parte de armas de longa distância.


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    Mensagem por Flares em Sab Jan 25, 2020 10:46 am

    O Vxa-Os é muito bom, mas sinto um pouco de falta de um sistema de facção tipo horda x aliança, daria um pouco mais de liberdade na hora de criar uma história.


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    Mensagem por aeFly em Sab Jan 25, 2020 2:54 pm

    Descordo, eu sinto que falta apenas algumas frames de animação a mais para deixar o jogo mais vivo, de resto eu to bem satisfeito, porem gostaria de um sistema de vendinha tipo um mercadinho do próprio player.
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    Mensagem por Kincy em Sab Jan 25, 2020 6:53 pm

    O que sinto mais falta no VXA-OS é de um sistema de batalha mais dinâmico, mais animado, seria um sonho ter essa possibilidade no futuro, porém, está incrível e utilizo e recomendo a todos!


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    Mensagem por Valentine em Dom Jan 26, 2020 8:30 pm

    Correções de bugs da versão 2.0.0:
    Correção de erro nas habilidades em área:
    No arquivo game_battle.rb do SERVIDOR, substitua o def item_attack_area por:
    Código:
    def item_attack_area(item)
        $server.maps[@map_id].events.each_value do |event|
          next if event.dead? || !in_range?(event, item.area)
          hit_enemy(event, 0, item)
        end
        if $server.maps[@map_id].pvp && $server.maps[@map_id].total_players > 1
          $server.clients.each do |client|
            next if !client&.in_game? || client.map_id != @map_id || !in_range?(client, item.area) || client.admin? || protection_level?(client) || client == self
            hit_player(client, 0, item)
          end
        end
        $server.send_animation(self, item.animation_id, Constants::TARGET_PLAYER)
      end

    Correção na descrição de itens/habilidades:
    No CLIENTE, substitua o script [VS] Sprite_Desc por:
    Código:
    #==============================================================================
    # ** Sprite_Desc
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta classe lida com a exibição das informações de itens
    # e habilidades.
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Autor: Valentine
    #==============================================================================

    class Sprite_Desc < Sprite2
      
      def initialize
        super
        self.bitmap = Bitmap.new(215, 229)
        self.visible = false
      end
      
      def line_height
        18
      end
      
      def refresh(item)
        @item = item
        draw_basic
        draw_price
        draw_skill
        draw_item
        draw_weapon
        draw_armor
        draw_class
      end
      
      def draw_basic
        self.x = Mouse.x + 12 + self.bitmap.width > Graphics.width ? Graphics.width - self.bitmap.width : Mouse.x + 12
        self.y = Mouse.y + 12 + self.bitmap.height > Graphics.height ? Graphics.height - self.bitmap.height : Mouse.y + 12
        self.visible = true
        self.bitmap.clear
        self.bitmap.fill_rect(self.bitmap.rect, Color.new(0, 0, 0, 160))
        self.bitmap.font.color.set(name_color)
        self.bitmap.draw_text(0, 0, self.bitmap.width, line_height, @item.name, 1)
        self.bitmap.font.color.set(normal_color)
        $windows[:item].word_wrap(@item.description.delete("\n"), self.bitmap.width - 8).each_with_index do |text, i|
          self.bitmap.draw_text(0, 15 * i + line_height, self.bitmap.width, line_height, text, 1)
        end
      end
      
      def name_color
        return crisis_color if @item.is_a?(RPG::Item) && @item.key_item?
        return text_color(5) if @item.is_a?(RPG::EquipItem) && @item.vip?
        return system_color
      end
      
      def draw_skill
        return unless @item.is_a?(RPG::Skill)
        base_damage = @item.damage.eval($game_actors[1], Game_Battler.new, $game_variables).abs
        self.bitmap.draw_text(30, 88, 100, line_height, Vocab::MPCost)
        self.bitmap.draw_text(30, 106, 115, line_height, Vocab::Hit)
        self.bitmap.draw_text(140, 88, 40, line_height, @item.mp_cost, 2)
        self.bitmap.draw_text(145, 106, 35, line_height, "#{@item.success_rate}%", 2)
        if base_damage > 0
          self.bitmap.draw_text(30, 70, 105, line_height, Vocab::BaseDamage)
          self.bitmap.draw_text(130, 70, 50, line_height, base_damage, 2)
        end
      end
      
      def draw_item
        return unless @item.is_a?(RPG::Item)
        self.bitmap.draw_text(30, 70, 95, line_height, Vocab::Consumable)
        self.bitmap.draw_text(30, 88, 50, line_height, Vocab::ItemType)
        self.bitmap.draw_text(145, 70, 35, line_height, @item.consumable ? Vocab::Yes : Vocab::No, 2)
        self.bitmap.draw_text(92, 88, 90, line_height, @item.key_item? ? Vocab::key_item : Vocab::Normal, 2)
        if @item.level > 0
          self.bitmap.font.color.set($game_actors[1].level < @item.level ? text_color(10) : normal_color)
          self.bitmap.draw_text(30, 106, 55, line_height, "#{Vocab::level}:")
          self.bitmap.draw_text(142, 106, 40, line_height, @item.level, 2)
        end
        draw_soulbound(30, 124)
      end
      
      def draw_weapon
        return unless @item.is_a?(RPG::Weapon)
        (2...8).each do |param_id|
          if param_id > 4
            x = 110
            y = line_height * (param_id - 3) + 34
          else
            x = 0
            y = line_height * param_id + 34
          end
          self.bitmap.draw_text(10 + x, y, 35, line_height, "#{Vocab::param(param_id)}:")
          self.bitmap.draw_text(40 + x, y, 25, line_height, @item.params[param_id], 2)
        end
        draw_two_handed
        draw_level
        draw_difference_weapon_param
        draw_soulbound(10, 178)
      end
      
      def draw_two_handed
        if two_handed_weapon?
          self.bitmap.font.color.set(text_color(2))
          self.bitmap.draw_text(10, 160, 140, line_height, Vocab::TwoHanded)
        else
          self.bitmap.font.color.set(text_color(23))
          self.bitmap.draw_text(10, 160, 140, line_height, Vocab::OneHanded)
        end
      end
      
      def two_handed_weapon?
     @item.features.any? { |feature| feature.code == 54 && feature.data_id == 1 }
      end
      
      def draw_difference_weapon_param
        return if $windows[:equip].in_area? || !$game_actors[1].weapons[0]
        (2...8).each do |param_id|
          dif_param = @item.params[param_id] - $game_actors[1].weapons[0].params[param_id]
          if param_id > 4
            x = 109
            y = line_height * (param_id - 3) + 34
          else
            x = 0
            y = line_height * param_id + 34
          end
          if dif_param > 0
            dif_param = "+#{dif_param}"
            color_id = 5
          else
            color_id = 10
          end
          self.bitmap.font.color.set(text_color(color_id))
          self.bitmap.draw_text(60 + x, y, 35, line_height, dif_param, 2) if dif_param != 0
        end
      end
      
      def draw_armor
        return unless @item.is_a?(RPG::Armor)
        [3, 5, 6, 7, 0, 1].each_with_index do |param_id, i|
          if i > 2
            x = 110
            y = line_height * (i - 3) + 70
          else
            x = 0
            y = line_height * i + 70
          end
          self.bitmap.draw_text(10 + x, y, 40, line_height, "#{Vocab::param(param_id)}:")
          self.bitmap.draw_text(40 + x, y, 30, line_height, @item.params[param_id], 2)
        end
        draw_level
        draw_difference_armor_param
        draw_soulbound(10, 178)
      end
      
      def draw_difference_armor_param
        return if $windows[:equip].in_area? || !$game_actors[1].equips[@item.etype_id]
        [3, 5, 6, 7, 0, 1].each_with_index do |param_id, i|
          dif_param = @item.params[param_id] - $game_actors[1].equips[@item.etype_id].params[param_id]
          if i > 2
            x = 114
            y = line_height * (i - 3) + 70
          else
            x = 0
            y = line_height * i + 70
          end
          if dif_param > 0
            dif_param = "+#{dif_param}"
            color_id = 5
          else
            color_id = 10
          end
          self.bitmap.font.color.set(text_color(color_id))
          self.bitmap.draw_text(60 + x, y , 35, line_height, dif_param, 2) if dif_param != 0
        end
      end
      
      def draw_level
        return if @item.level == 0
        self.bitmap.font.color.set($game_actors[1].level < @item.level ? text_color(10) : normal_color)
        self.bitmap.draw_text(10, 124, 90, line_height, "#{Vocab::level}: #{@item.level}")
      end
      
      def draw_soulbound(x, y)
        return unless @item.soulbound?
        self.bitmap.font.color.set(text_color(3))
        self.bitmap.draw_text(x, y, 100, line_height, Vocab::Soulbound)
      end
      
      def draw_price
        return unless $windows[:shop].visible
        if $windows[:shop].in_area?
          self.bitmap.draw_text(0, 206, self.bitmap.width, line_height, "$ #{convert_gold(@item.price)}", 1)
        elsif $windows[:item].in_area? || $windows[:equip].in_area?
          self.bitmap.draw_text(0, 206, self.bitmap.width, line_height, "$ #{convert_gold(@item.price / 2)}", 1)
        end
      end
      
      def draw_class
        return unless @item.is_a?(RPG::EquipItem)
        if $game_actors[1].equippable?(@item)
          self.bitmap.font.color.set(text_color(29))
          self.bitmap.draw_text(10, 142, self.bitmap.width + 32, line_height, "#{Vocab::Equipable} #{$game_actors[1].class.name}")
        else
          self.bitmap.font.color.set(text_color(10))
          self.bitmap.draw_text(10, 142, self.bitmap.width + 32, line_height, "#{Vocab::NotEquipable} #{$game_actors[1].class.name}")
        end
      end
      
    end

    Os links de download da versão 2.0 serão atualizados em breve.


    Última edição por Valentine em Sab Fev 08, 2020 12:42 pm, editado 1 vez(es)


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    Mensagem por eek em Seg Jan 27, 2020 1:31 am

    i waited this engine for a long time ago Very Happy , very interesting!.

    any ideas about skill cooldown graphic like NPMCrystal RD12 ?
    or armas/armaduras Upgrade +1 +2 +3 +4 etc  ?


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    Mensagem por Pingo de Leite em Seg Jan 27, 2020 4:27 pm

    Oi Valentine boa tarde, vc tem planos pra fazer algum sistema no ABS onde terá frames de ataque e cast?
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    Mensagem por Shiy em Seg Jan 27, 2020 8:53 pm

    Bom, deixarei mais uma vez minha breve opinião sobre tudo isso que está sendo mencionado e pedido por alguns dos membros...


    1• Entendam que Valentine trabalha "só" nesse projeto, entre aspas, pois tem um certo apoio da comunidade.

    2• A ferramenta deve ser de livre uso e programação, devendo ter alocado na mesma, apenas sistemas relevantes a todos os possíveis projetos de multi jogadores, sem que isso seja severamente voltado para projeto fixos.



    3• Não deveriam cobrar sistemas como os ditos acima, divisões de raça, classe, profissão, categorias, animações de ataque e afins... Pois nem todos os projetos visam isto e nem todo mundo tem tempo, dinheiro e talento para fazer as artes, nem mesmo uma "equipe".


    Lembrem que esta é uma ferramenta aberta, gratuita e que tem como foco, ajudar no desenvolvimento de vários modelos, não pensem em vocês mesmos, nem mesmo sobrecarreguem quem está ofertando a vocês algo de bom grado e sem custos.


    Sistemas dos seus interesses pessoais, devem ser desenvolvidos por você, sua equipe ou algo perto disso, solicite programadores, temos um discord e alguns dos membros fazem bons serviços e com um custo bem viável a cada um. Ótimos trabalhos a custo benefício...


    Perdão se algumas das palavras soam rudes, mas é só uma opinião e peço que sejam atentos a estas informações, Valentine não ganha nada em troca, particularmente falando, nem mesmo uma mãozinha, além de claro, uns e outros que ainda o ajuda.
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    Mensagem por Allan443211 em Qua Jan 29, 2020 1:21 pm

    pq não da para baixar???

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