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    Como coordenar um fragmento tileset por script

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    Como coordenar um fragmento tileset por script  Empty Como coordenar um fragmento tileset por script

    Mensagem por lordfesta em Qui Out 31, 2019 9:55 pm

    Estou enganjado em um projeto de um game estilo Haverst Moon com maior variedade de especies, baixei o Haverst Moon Toll Kit e parti para entender aonde nos scripts criavam as semente/plantas/frutas e suas propriedades no sistema, logo encontrei essa parte nos scripts:
    Código:
    ------------------------------------------------------------------------------
    # * Crops
    #    Data for each crop is formatted in this order:
    #
    #    -ID            => internal ID of the crop
    #    -Name          => the display name of the crop
    #    -Seasons      => an array containing each season the crop grows in
    #    -Price        => the cost of a bag of seeds of this type
    #    -Value        => sale price of the full-grown crop
    #    -Growth Stages => days at which the crop visibly advances in maturity
    #    -Stage Tiles  => tile #s from farm tileset corresponding to growth stages
    #    -Regrowth Rate => stage the crop returns to after harvesting
    #------------------------------------------------------------------------------
    module Farm_Data
     
      Decorations=
      [
        0 => ["Table", [[392,393,394],[400,401,402],[408,409,410]]]
      ]
     
      Crops=
      [
        0  => ["Turnip",      [0], 120,  60,  [2,2],    [408,416],        -1],
        1  => ["Potato",      [0], 150,  80,  [3,4],    [424,432],        -1],
        2  => ["Cucumber",    [0], 200,  60,  [4,3,2],  [440,448,454],      0],
        3  => ["Cabbage",      [0], 500,  250, [4,5,5],  [409,417,425],    -1],
        4  => ["Strawberry",  [0], 150,  30,  [2,2,2],  [433,441,449],    -1],
        5  => ["Tomato",      [1], 200,  60,  [2,2,2,3], [410,418,426,434],  2],
        6  => ["Corn",        [1], 300,  100, [3,4,4,3], [442,450,458,466],  2],
        7  => ["Onion",        [1], 150,  80,  [3,4],    [411,419],        -1],
        8  => ["Pineapple",    [1], 1000, 500, [5,5,5,5], [427,435,443,451],  2],
        9  => ["Carrot",      [2], 300,  60,  [3,4],    [412,420],        -1],
        10 => ["Eggplant",    [2], 120,  80,  [3,3,3],  [428,436,444],      1],
        11 => ["Sweet Potato", [2], 300,  120, [3,2],    [452,460],          0],
        12 => ["Spinach",      [2], 200,  80,  [2,3],    [413,421],        -1],
        13 => ["Green Pepper", [2], 150,  40,  [2,1,2,2], [429,437,445,453],  2],
        14 => ["Pumpkin",      [2], 500,  250, [4,5,5],  [414,422,430],    -1]
      ]
     
      #name, growing seasons, growth stages, stage tiles, restart stage
      Grass=["Grass", [0,1,2], [2,2,2], [0,0,0], 0]
     
      Trees=
      [
        0  => ["Apple Tree",  [1], 800, 000, [0,0,0,0], [000,000,000,000], 0],
        1  => ["Orange Tree", [2], 800, 000, [0,0,0,0], [000,000,000,000], 0],
        2  => ["Grape Vine",  [3], 800, 000, [0,0,0,0], [000,000,000,000], 0]
      ]


    tudo foi entendido perfeitamente menos a parte que toca ao recurso gráfico puchado para o game no script e como eu coordeno para por um outro tile para uma nova id de planta, como ele sabe qual tileset e qual parte dele está a arvore nesse código ?


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    Mensagem por Otávio Grunje em Dom Nov 10, 2019 11:18 am

    Pela descrição do código,

    0  => ["Turnip",      [0], 120,  60,  [2,2],    [408,416],        -1]

    significa que [408, 416] é a numeração do tile no tileset, correspondente aos estágios de crescimento da planta, separados pela vírgula.

    Já qual será o tileset não parece ser configurado nessa parte do código.

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