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Suporte ao desenvolvimento de jogos


    Glossário de Lnguagem

    carlos.grand
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    Glossário de Lnguagem Empty Glossário de Lnguagem

    Mensagem por carlos.grand Sáb Fev 11, 2012 5:48 pm

    1
     Glossario de Termos 
    (Revisited Edition)
    Tutorial RPG Maker XPâ
    Tutorial RPG Maker XP
    Por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)
    Glossário de Termos
    Glossário de Termos
    Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)
    2ª Edição
    Revisado e ampliado em fevereiro de 2007.
    2
     Glossario de Termos 
    (Revisited Edition)
    Considerações Iniciais
    Devido à falta de tutoriais a respeito desta ferramenta de criação de jogos, decidi aplicar um
    pouco de meu tempo e o meu pequeno conhecimento do assunto para mudar este quadro. Estou
    fazendo isso por vontade própria e com o intuito de ajudar. Espero conseguir neste tutorial...
    Gostaria de lembrar que este tutorial NÃO é de minha autoria. Estou apenas formatando e
    complementando o tutorial criado por Gatts.
    Este tutorial é destinado a quem conhece um pouco de RPG Maker, mas se esqueceu do
    significado de algum termo, ou para quem quer conhecer os principais termos do aplicativo,
    portanto não esperem explicações sobre o RPG Maker XPâ. Este tutorial não é um guia para
    solucionar problemas. Se você não consegue executar o aplicativo, procure pela FAQ do RPG
    Maker XPâ. Lá, muitos problemas e erros de execução são esclarecidos. Este tutorial é de nível
    básico, mas um conhecimento básico é necessário para utiliza-lo.
    O Maker utilizado neste tutorial é uma versão em inglês, mas TODOS os nomes em inglês têm
    sua tradução entre parênteses. Não conheço nem utilizo versões em português. Não conheço
    quem traduziu outras versões e podem existir diferenças entre as traduções. Fiz curso de “Inglês
    Técnico I” e “Inglês Técnico II” e acho que a tradução deve estar razoável e coerente com a
    realidade, apesar disso, podem ocorrer erros. Por favor, me avisem caso encontrem algum.
    Não estou aqui querendo afirmar nada sobre nada nem ninguém. Não quero ofender nenhum
    leitor, ou o vizinho, ou o cachorro do vizinho, ou o papagaio de qualquer um que seja. Não estou
    tentando provar nada. Não sou “guru” do RPG Maker XPâ, portanto, tenham paciência...
    E me desculpem por qualquer tipo de transtorno e muito obrigado aos que me ajudaram e
    incentivaram.
    Fora isso, boa leitura...
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     Glossario de Termos 
    (Revisited Edition)
    Cavaco's Creations
    Você pode copiar, distribuir, exibir, executar ou criar obras derivadas sob as seguintes condições:
    Atribuição: Você deve dar crédito ao autor original, da forma especificada pelo
    autor ou licenciante.
    Uso Não-Comercial: Você não pode utilizar esta obra com finalidades comerciais.
    Compartilhamento pela mesma Licença: Se você alterar, transformar, ou criar
    outra obra com base nesta, você somente poderá distribuir a obra resultante sob
    uma licença idêntica a esta.
    Para cada novo uso ou distribuição, você deve deixar claro os termos da licença desta obra.
    Qualquer uma destas condições podem ser renunciadas, desde que você obtenha permissão do
    autor. Qualquer direito de uso legítimo (ou "fair use") concedido por lei, ou qualquer outro direito
    protegido pela legislação local, não são em hipótese alguma afetados pelo disposto acima.
    Este é um sumário para leigos da Licença Jurídica (que pode ser obtida na íntegra em
    http://www.4shared.com/file/11081399/19b3184f/Licena_de_Uso.html).
    Termo de exoneração de responsabilidade
    Esta Licença Simplificada não é uma licença propriamente dita. Ela é apenas uma referência útil
    para entender a Licença Jurídica (a licença integral). Ela é uma expressão dos seus termos-chave
    que pode ser compreendida por qualquer pessoa. A Licença Simplificada em si não tem valor
    legal e seu conteúdo não aparece na licença integral. A Cavaco's Creations não é um escritório de
    advocacia e não presta serviços jurídicos. A distribuição, exibição ou inclusão de links para esta
    Licença Simplificada não estabelece qualquer relação advocatícia.
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     Glossario de Termos 
    (Revisited Edition)
    Agradecimentos
    Creio que sem ajuda ninguém é nada... Mesmo os seres mais arrogantes da face da terra, que
    negam receber qualquer forma de ajuda, um dia tiveram que receber a ajuda de alguém. Mesmo
    que esta tenha sido há muito tempo atrás quando o médico ajudou esta pessoa a nascer... Mas
    vamos parar de enrolar e vamos ao que interessa.
    Tutorial aberto para sugestões de novos termos...
    Agradeço à:
    Minha família, por me criar e aturar...
    Meus amigos de RPG, por jogarem comigo...
    Colegas de RPG Maker XPâ, por tirarem muitas de minhas dúvidas...
    Gatts, por ter criado a versão original deste tutorial...
    Aos que me ajudaram neste tutorial, demonstro aqui meu reconhecimento, agradecendo à:
    Gatts (da Vila Makers);
    que criou e permitiu que eu alterasse o seu tutorial.
    Gambá (da Vila Makers);
    que deu sugestões sobre alguns termos.
    Se faltar alguém, faça o favor de me avisar. A memória às vezes (várias vezes) falha...
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     Glossario de Termos 

    (Revisited Edition)

    Sumário
    Tutorial RPG Maker XPâ...............................................................1
    Considerações Iniciais................................................................ 2
    Cavaco's Creations..................................................................... 3
    Agradecimentos.........................................................................4
    Sumário................................................................................... 5
    Como Utilizar este Tutorial.......................................................... 9
    Começando............................................................................. 10
    Glossário................................................................................ 11
    A......................................................................................................... 11
    Animations.............................................................................................................. 11
    Autotiles................................................................................................................. 11
    B......................................................................................................... 12
    Background Music.................................................................................................... 12
    Background Sound................................................................................................... 12
    Battlebacks............................................................................................................. 12
    Battlers.................................................................................................................. 12
    Battle System.......................................................................................................... 13
    Botton Layer........................................................................................................... 13
    Break..................................................................................................................... 13
    C......................................................................................................... 14
    Character Sets......................................................................................................... 14
    Cicle/Chain Action.................................................................................................... 14
    Class [personagem]................................................................................................. 14
    Class [script]........................................................................................................... 15
    Common Event........................................................................................................ 15
    Compile.................................................................................................................. 15
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     Glossario de Termos 

    (Revisited Edition)
    Create Game Disk.................................................................................................... 15
    Criptografia............................................................................................................. 15
    D.........................................................................................................16
    Database................................................................................................................ 16
    Databaser............................................................................................................... 16
    Def........................................................................................................................ 16
    Dispose.................................................................................................................. 16
    E......................................................................................................... 17
    End........................................................................................................................ 17
    EndScreen.............................................................................................................. 17
    Enterbrain............................................................................................................... 17
    Event/Events........................................................................................................... 17
    Event Layer............................................................................................................. 17
    F......................................................................................................... 18
    Frame.................................................................................................................... 18
    Framer................................................................................................................... 18
    Fogs....................................................................................................................... 18
    For......................................................................................................................... 18
    G.........................................................................................................19
    Game Disk.............................................................................................................. 19
    Gameover............................................................................................................... 19
    H.........................................................................................................20
    Help....................................................................................................................... 20
    Hero....................................................................................................................... 20
    I..........................................................................................................21
    Icons/HeadPic.......................................................................................................... 21
    Identification/ID...................................................................................................... 21
    IF.......................................................................................................................... 21
    Image.................................................................................................................... 21
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     Glossario de Termos 
    (Revisited Edition)

    L..........................................................................................................22
    Layer..................................................................................................................... 22
    Level...................................................................................................................... 22
    M.........................................................................................................23
    Maker..................................................................................................................... 23
    Mapper................................................................................................................... 23
    MID....................................................................................................................... 23
    Middle Layer............................................................................................................ 23
    Modules.................................................................................................................. 23
    MP3....................................................................................................................... 24
    Music Effect............................................................................................................. 24
    MaxHP.................................................................................................................... 24
    MaxSP.................................................................................................................... 24
    N.........................................................................................................25
    Non-Player Character............................................................................................... 25
    Not........................................................................................................................ 25
    O.........................................................................................................26
    OGG Vorbis............................................................................................................. 26
    Orientação a Objetos................................................................................................ 26
    OverScreen............................................................................................................. 26
    P......................................................................................................... 27
    Parallel Process........................................................................................................ 27
    Panoramas.............................................................................................................. 27
    Pictures.................................................................................................................. 27
    Pixel....................................................................................................................... 27
    Project................................................................................................................... 28
    R......................................................................................................... 28
    Recursive................................................................................................................ 28
    Resource................................................................................................................ 28
    Return.................................................................................................................... 28
    Rip/Riping............................................................................................................... 29
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     Glossario de Termos 
    (Revisited Edition)
    RTP........................................................................................................................ 29
    Ruby...................................................................................................................... 29
    Ruby Game Scripting System .................................................................................... 29
    S......................................................................................................... 30
    Scene..................................................................................................................... 30
    Self........................................................................................................................ 30
    Scripts.................................................................................................................... 30
    Skill....................................................................................................................... 30
    SkipScreen.............................................................................................................. 31
    Sound.................................................................................................................... 31
    Sound Effects.......................................................................................................... 31
    Super..................................................................................................................... 31
    Switch.................................................................................................................... 31
    T......................................................................................................... 32
    Tilesets................................................................................................................... 32
    Titles...................................................................................................................... 32
    Top Layer............................................................................................................... 32
    Transitions/SkipScreen............................................................................................. 32
    V......................................................................................................... 33
    Variable.................................................................................................................. 33
    Viewport................................................................................................................. 33
    W........................................................................................................ 34
    WAVE..................................................................................................................... 34
    Windowskins........................................................................................................... 34
    Window Media Audio................................................................................................. 34
    Z......................................................................................................... 35
    Zoom..................................................................................................................... 35
    Conclusão............................................................................... 36
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    9
     Glossario de Termos 
    (Revisited Edition)
    Como Utilizar este Tutorial
    Para aproveitar da melhor forma possível este tutorial, devemos saber para que ele serve. Este
    documento é onde estaremos descrevendo os termos e definições do RPG Maker XPâ.
    Este tutorial é de nível básico, mas tendendo para o nível intermediário e serve apenas para
    exemplificar os termos mais comuns. Seria um tipo de guia de referência para consulta rápida,
    portanto não esperem detalhes nas explicações.
    Um resumo das palavras do autor (Gatts)...
    “Olá mentes sedentas por conhecimento! Este aqui é um dos elementos mais aguardados e
    necessitados para criadores de jogos no RPG Maker XPâ. Um dicionário com as expressões que
    você pode encontrar por ai quando for utilizar o aplicativo. Primariamente ele é voltado para
    iniciantes, uma vez que estes carecem de conhecimentos sobre o funcionamento dessa
    ferramenta. Mas isso não quer dizer que ele é exclusivamente voltado para eles... O dicionário
    também é muito útil para aqueles que já estão acostumados às nomenclaturas do aplicativo e
    não sabem como repassá-las para um tutorial ou algo do tipo. Bom proveito!”.
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     Glossario de Termos 

    (Revisited Edition)
    Começando
    O que seria um glossário?
    É como se fosse um dicionário, mas que contenha apenas as palavras referentes a um tema.
    Neste caso, o nosso tema será o RPG Maker XPâ. Neste tutorial veremos apenas os termos mais
    comuns e utilizados neste aplicativo.
    Para iniciar a leitura deste tutorial é aconselhável ter um entendimento básico sobre o aplicativo.
    O glossário está organizado em ordem alfabética e cada um dos termos está organizado de
    acordo com a seguinte estrutura:
    Nome do termo em negrito;
    Nome da tradução em letras pequenas;
    Abreviação do termo em letras normais;
    Definição ou descrição do termo;
    Ocasionalmente, alguns termos não terão todas estas opções.
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    A[/size]
    Animations
    Animações
    Anims

    Conjunto de imagens que são utilizadas através Database (Base de Dados) do programa para
    criar uma animação. A animação é formada pelo “seqüenciamento” das imagens dispostas numa
    determinada ordem e distribuídas em frames, o que gera a noção de movimento. Uma Anim deve
    possuir, obrigatoriamente, um tamanho de * x * pixels, onde o “*” pode ser substituído por
    qualquer valor múltiplo de 192, sendo que o primeiro “*” tem como limite 960 pixels. Ver
    “Image”.

    Autotiles
    Mapa Automático
    ATT


    Imagem utilizada para complementar o Tileset. As ATT funcionam de forma extensível, de forma
    que ela sempre tenha uma borda e um preenchimento, o que as torna altamente “adaptáveis” ao
    tileset. Suas bordas normalmente são construídas de forma a encaixarem corretamente nos
    tilesets sem ocorrerem imperfeições gráficas. Além disso, elas podem produzir uma vaga idéia de
    movimento em algumas de suas regiões, normalmente nas bordas de sua extensão.
    Uma ATT sem movimento é composta por três fragmentos de 32 x 32 pixels (localizados na parte
    superior da imagem) e um fragmento de 96 x 96 pixels. Já uma ATT com movimento possui uma
    quantidade múltipla de 3 de fragmentos de 32 x 32 pixels e um terço dessa mesma quantidade
    em fragmentos de 96 x 96 pixels (3 de 32 x 32 px para cada um de 96 x 96 px.). O primeiro
    fragmento corresponde a uma única unidade do ATT aplicada no tileset, ou seja, cada clique dado
    criará uma figura igual ao primeiro fragmento. O segundo é o preenchimento do ATT. O terceiro
    corresponde à margem de canto do ATT; sempre que houver uma curva ou encontro entre partes
    do mesmo ATT, esse fragmento será usado. O quarto representa o ATT aberto.
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    B

    Background Music
    Música de Fundo
    BGM


    São as músicas de fundo do jogo. Em geral possuem de 40 a 50 segundos de duração, sendo que
    estas se repetem logo que terminam, dando uma impressão de serem mais longas.
    Normalmente, elas são criadas de forma a não criarem “saltos” durante essa transição começofim,
    tornando praticamente imperceptível o recomeço da mesma. Ver “Som”.
    Background Sound
    Som de Fundo
    BGS/Sub Music
    Músicas que mostram efeitos secundários à musica principal, sendo repetidos para dar idéia de
    continuidade. Possuem por volta de 15 segundos e normalmente representam sons de carros,
    vento, chuva, etc. Ver “Som”.

    Battlebacks
    Fundo da Batalha
    BB

    Essas são imagens que servem de fundo para as batalhas do jogo. Em suma, são imagens
    estáticas que simulam uma paisagem. Os BB padrão possuem 640 x 320 pixels, mas é possível
    utilizar imagens maiores quando scripts corretos são aplicados para suportá-las. Ver “Image”.
    Battlers
    Lutadores
    Imagens que representam os personagens na batalha. Os Battlers padrões são imagens frontais
    dos personagens e que podem possuir qualquer tamanho. Com a utilização de certos scripts é
    possível utilizar ainda Battlers animados (que se movem quando um comando é executado) ou
    em outras posições além do frontal. Ver “Image”.
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    Battle System
    Sistema de Batalha
    BS


    Sistema de batalha desenvolvido através de eventos ou RGSS (Scripts).
    Botton Layer
    Camada de Baixo
    Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada é a mais baixa de
    todas e é onde geralmente colocamos as imagens de chão e parede. Ver “Layer”.
    Break
    Parada
    Muito utilizada nos scripts, o Break é um comando usado quando desejamos parar a execução de
    alguma classe ou rotina já instanciado na memória.
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    C
    Character Sets
    Figura do Personagem
    Charsets/Chars/Charas


    Imagem que dá forma aos eventos do jogo e pode gerar movimentos. Um charset pode
    representar desde pessoas, objetos, estruturas ou quase qualquer outra coisa que se queira.
    Charsets possuem, obrigatoriamente, * x * pixels de tamanho, sendo que ambos os valores de
    “*” devem ser múltiplos de 32 (embora não precisem ser iguais). Todo charset é composto por
    quatro linhas com quatro fragmentos cada, sendo que cada fragmento demonstra um estágio do
    movimento e cada linha uma nova direção para o qual o evento estará “virado”. Embora alguns
    charsets sejam compostos por linhas diferentes (como pedras, botões e caixas num mesmo
    charset), cada uma das linhas irá representar uma direção quando este for usado. Por definição,
    a linha número “um” corresponde ao evento virado para baixo, a “dois” o evento virado para a
    esquerda, a “três” o evento virado para a direita e a “quatro” o evento voltado para cima. Os
    quatro fragmentos representam, da esquerda para a direita, respectivamente: evento parado;
    evento dando primeiro passo; transição entre o primeiro e o segundo passo e; segundo passo.
    Ver “Image”.
    Cicle/Chain Action
    Ciclo

    Ação que se repete indefinidamente. Caso não seja criada uma forma de interromper o processo,
    um ciclo pode fazer com que o programa trave temporariamente, necessitando ser fechado e
    reiniciado e, possivelmente, perdendo todas as informações não salvas.
    Class [personagem]
    Classe de Personagem
    Sistema clássico dos jogos de RPG que ajuda a diferenciar personagens a partir de características
    e conhecimentos específicos. Normalmente uma classe está relacionada às habilidades de
    combate de um personagem do jogo.
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    Class [script]
    Classe dos Objetos


    Forma de declaração de um objeto em uma linguagem de programação orientada a objetos. As
    classes são os objetos que iremos instanciar internamente na memória no momento de execução
    do jogo. As classes servem para ajudar nos processos de “recursão” e identificação dos scripts.
    Common Event
    Eventos Comuns
    São eventos criados no Database com a finalidade de serem utilizados em qualquer parte do
    projeto, por isso tem o nome de eventos comuns. Ver “Event”.
    Compile
    Compilar
    Para o RPG Maker XPâ, esse termo refere-se à transformação de um projeto em um disco de
    instalação. Ver “Create Game Disk”.
    Create Game Disk
    Criar Disco de Instalação
    Comando que agrupa os arquivos de seu projeto e cria uma espécie de instalador para
    distribuição de seu jogo.
    Criptografia
    Codificação
    Série de chaves decodificadas de forma a deixar um texto ou seqüência lógica de caracteres
    inacessível. O texto fica codificado de forma a evitar a leitura ou o seu entendimento. Apenas
    com a chave certa é possível reverter à criptografia. No RPG Maker XPâ você pode utilizar a
    criptografia seu jogo no momento da compilação. Desta forma nenhum jogador poderá ver como
    o jogo foi criado.
    Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

    D

    Database
    Base de Dados
    DB

    É a base de dados onde ficam todas as informações básicas do projeto. Estas informações podem
    ser acessadas por um conjunto de janelas. O Database facilita o controle sobre efeitos básicos a
    serem gerados no jogo, como definição de personagens, criação de itens, oponentes, efeitos de
    status, dentre outros. É considerado como o menu principal do Maker.
    Databaser
    Databaser
    É o maker que se especializou ou tem grande facilidade para manipular o Database.
    Def
    Definição
    Comando dos scripts que é utilizado para definirmos os métodos que nossa classe terá. É um
    conceito utilizado em linguagens de programação orientadas a objetos.
    Dispose
    Desfazer
    Comando bastante utilizado nos scripts do RPG Maker, principalmente quando janelas precisam
    se fechadas. Este comando faz com que as janelas “saiam” da memória. O comando “dispose”
    pode ser usado em diversos tipos de objetos, além das janelas.
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    E

    End
    Fim


    Os End’s são bastante usados nos scripts para indicar o fim de alguma instrução. É usado para
    finalizar If, For, Def, Class, Module, dentre outras instruções.
    EndScreen
    Tela Final
    É a tela final de seu jogo. Ver “GameOver”.
    Enterbrain
    Enterbrain
    Empresa japonesa responsável pelo projeto e desenvolvimento do RPG Maker XPâ.
    Event/Events
    Eventos
    São processos e “acontecimentos” dos jogos, podem ser desde objetos simples que fazem apenas
    parte do cenário como NPC's com funções que possam mudar o rumo da história.
    Event Layer
    Camada de Baixo
    Refere-se à camadas em que podemos por eventos. Esta camada é onde geralmente colocamos
    NPCs, lojas, animais, etc... Ver “Layer”.
    Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

    F

    Frame
    Quadros


    Medida de tempo utilizada normalmente em processos de animação computadorizada. Cada
    frame representa aproximadamente, 0,125 segundos. Este valor pode variar dependendo da
    velocidade de cada computador.
    Framer
    Framer
    Aquele que tem grande facilidade em montar animações de batalha e imagens em geral,
    editando-as e preparando-as para o uso devido.
    Fogs
    Neblinas
    Imagem que simula uma névoa ou efeito de nuvem sobre a tela. Em geral, as fogs mostram-se
    como desenhos nublados e semi-transparentes que ficam sobre um mapa já criado. Todos os
    fogs possuem 256 x 256 px e podem possuir movimentos, sendo que este é controlado por
    eventos. Ainda é possível controlar o nível de transparência e a velocidade de movimento do
    mesmo. Ver “Image”.

    For
    Framer


    Comando do RGSS que possibilita a criação de uma repetição. Este comando é muito utilizado em
    várias linguagens de programação em situações onde é necessário executar diversas vezes uma
    ou mais instruções.
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    G

    Game Disk
    Disco de Jogo
    GD

    É o seu projeto de jogo finalizado e pronto para distribuição. Seus arquivos podem ser
    submetidos a uma criptografia para evitar corrupção ou depuração.
    Gameover
    Fim de Jogo
    Tela com imagem(ns) que são mostradas assim que o jogo é finalizado por algum motivo
    comum, como morte dos personagens, ou por uma indução. Em todo caso, ela representa o fim
    do jogo e, normalmente, ocorre o retorno à tela de título do jogo. Por definição, as imagens da
    tela de Game-over possuem 640 x 480 px. Ver “Image”.
    Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

    H

    Help
    Help

    São informações sobre o aplicativo e seus recursos. Geralmente são organizadas e indexadas de
    forma a possibilitar uma busca rapidamente. O RPG Maker original possui um Help em japonês,
    mas existem endereços especializados na internet que disponibilizam o Help em português.
    Hero
    Herói

    Heróis são os personagens jogáveis de nosso jogo criado no RPG Maker.
    Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)


    I


    Icons/HeadPic
    Ícones/Imagens de Cabeçalho
    Imagem pequena que representa um botão ou uma dá uma noção geral sobre o assunto a ser
    tratado no elemento relacionado. Por serem bastantes pequenos, os ícones normalmente não
    carregam grandes quantidades de detalhes, mas são muito eficazes em sua função. São imagens
    com 24 x 24 px de tamanho e são estáticas. Ver “Image”.
    Identification/ID
    Identificação/ID


    Indicador de alguma coisa ou algo. Posição na memória que um determinado objeto irá ocupar. A
    ID serve para identificar objetos. Serve também para indicar de forma única os eventos, armas,
    heróis, personagens, itens, classes, dentre outros. Sua utilização facilita a organização e
    manuseio de tais objetos.

    IF
    se


    Comando do RGSS que possibilita a criação de uma condição. Este comando é muito utilizado em
    várias linguagens de programação em situações onde é necessário fazer uma escolha
    comparando alguns fatores.
    Image
    Imagem
    Representação gráfica de algo. Pode usar desde PNG até JPG nos gráficos dos jogos. Imagens no
    formato PNG pode ser de até 32 bits com camada Alpha (translúcido) ou indexada. A tela de jogo
    suporta um tamanho máximo de 640 x 480 px, logo certas imagens maiores do que isso podem
    ficar deslocadas ou mal-posicionadas.
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    L


    Layer
    Camada

    Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens ou eventos. Ao todo são três
    camadas de imagens e uma de eventos. Ver “Botton Layer”, “Middle Layer”, “Top Layer” e “Event
    Layer”.

    Level
    Nível

    Ao ganhar experiência, nosso herói pode passar de nível (level) e, conseqüentemente, ganhar
    habilidades e/ou magias novas.
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    M


    Maker
    Construtor
    MK

    Nome sinônimo para criador de jogos, que pode se referir tanto à pessoa quanto à ferramenta
    (aplicativo). Normalmente utiliza-se letra maiúscula quando se refere ao aplicativo.
    Mapper
    Mapeador
    Indivíduo que se especializou nas técnicas de construção de mapas, de forma que a distribuição
    dos elementos seja proporcional e gere um efeito positivo à observação e vivência com o
    ambiente.

    MID
    Midi


    Formato de arquivo de som. Um arquivo MIDI é sintetizado com DirectMusic Synthesizer. Para
    tocar mids no BGM, você pode abrir a tela do controlador de MIDI apertando a tecla F11. Nesta
    tela você pode selecionar qual a MIDI será utilizada.
    Middle Layer
    Camada de Baixo
    Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada é a do meio e é onde
    geralmente colocamos as imagens de objetos. Ver “Layer”.

    Modules
    Módulos


    Sub-scripts que se posicionam dentro de uma classe. Funcionando como “anexos”, eles servem
    para realizar tarefas e processos específicos dentro da classe sem precisar-se solicitar a utilização
    de uma outra classe.
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    MP3
    MPEG Audio Layer-3

    Formato de arquivo de som compactado que é executado através das bibliotecas do DirectShow.

    Music Effect
    Efeito Músical
    MEs

    Músicas curtas que são usadas para dar ênfase em alguma ação do jogo. Possuem apenas 5 ou 6
    segundos de duração e tendem a terminar de forma brusca. Exemplos de ME são sons como
    passos, socos, vidro quebrando, dentre outros. Ver “Som”.

    MaxHP
    Vida Máxima

    Termo utilizado para definir a quantidade máxima de pontos de vida que um herói ou monstro
    pode ter durante o jogo.

    MaxSP
    Habilidade Máxima

    Termo utilizado para definir a quantidade máxima de pontos de habilidade que um herói ou
    monstro pode ter durante o jogo.
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    N


    Non-Player Character
    Personagens não Jogáveis
    NPC


    Personagens que não são controlados pelo jogador, mas sim pelos eventos ou scripts do jogo.

    Not
    Não


    Nos comandos RGSS o “not” é utilizado para negação. Pode ser usado em conjunto com outros
    comandos (exemplo:If). O “not” pode ser usado escrevendo a palavra por completo, ou utilizando
    seu símbolo abreviado que é uma exclamação (!). Em ambos os casos o efeito será o mesmo.
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    O

    OGG Vorbis
    Tecnologia Músical

    É um formato de encapsulamento (compressão) de dados livre desenvolvido para substituir
    diversos formatos multimídia próprios como MP3, MPEG, RealAudio ou AVI. O RPG Maker XPâ não
    pode executar um OGG diretamente. O arquivo deve ser carregado primeiro para depois ser
    executado. Sendo assim, este formato não é muito recomendado para computadores lentos ou
    para músicas longas, principalmente se forem executadas como BGM.
    Orientação a Objetos

    Oop
    OOP/POO

    A sigla em inglês significa “Object-Oriented Programming” (Programação Orientada a Objetos) e
    é utilizada para indicarmos algo que seja orientado a objetos. Os scripts RGSS e o Ruby utilizam
    esta tecnologia e todas as suas rotinas tem características de orientação a objetos.

    OverScreen
    Última Tela

    Ver “GameOver”.


    P

    Parallel Process
    Processo Paralelo


    Estilo de funcionamento de evento que faz com que ele “rode” normalmente num sub-plano do
    programa e não interrompendo outros processos.

    Panoramas
    Panoramas


    imagens de paisagens que servem de fundo para um determinado mapa. Pode-se ainda, em
    casos especiais, utilizar o próprio panorama como mapa, necessitando de alguns ajustes para
    funcionar como tal. Normalmente são imagens de alta definição e de grande tamanho, mas nada
    impede que se use tamanhos inferiores ou superiores ao base. Possuem, como base, 640 x 480
    px de tamanho, mas podem ter qualquer dimensão na horizontal. Ver “Image”.
    Pictures
    Figura
    Pics
    Imagens livres de restrições que podem ser usadas a qualquer momento do projeto.
    Normalmente elas poderão ser usadas através de eventos, mas alguns makers baseiam-se nos
    scripts para controlá-las e utilizá-las em praticamente qualquer tela. Não existe restrição de
    tamanho para pictures. Ver “Image”.

    Pixel
    Pixel
    Px


    Unidade de medida de tamanho amplamente utilizada em computadores. Cada pixel equivale a
    aproximadamente 0.4 mm.
    Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

    Project
    Projeto
    Proj

    Jogo em fase de construção. Enquanto um projeto não for compilado, ele não pode ser
    considerado um jogo.

    R

    Recursive
    Recursividade


    É um processo que envolve a chamada de funções, sendo que ela chama a si mesma. Quando
    um processo é requerido por ele mesmo, isso é recursividade. O que é diferente quando um
    processo não possui em suas linhas o comando necessário para tal, e solicita a uma outra função
    algum retorno.
    Resource
    Recursos
    Material que pode ser utilizado pelo programa na forma de recurso para a construção do projeto
    de jogo. Normalmente classificam-se como resources as imagens e sons que serão utilizados, tais
    como SEs e Pictures. Veja RTP.

    Return
    Retorno


    Comando dos scripts do RPG Maker que possibilita retornarmos algum valor específico por uma
    def em execução. Ver “Def”.
    Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

    Rip/Riping
    Ripar

    Processo em que se extrai uma imagem de alguma fonte qualquer para transformá-la numa
    outra imagem a fim de se utilizar em outro lugar. Pode ser feito ripagens em imagem, vídeos,
    sons, dentre outras coisas.

    RTP

    Pacote de Recursos
    Pacote básico de recursos que torna possível a utilização do Maker. Ele contém informações,
    linhas de código, interface do Maker, os resources básicos do programa, sons, músicas, dentre
    outros. No RTP estão inclusos: Animations, Autotiles, Battlebacks, Battlers, BGMs, BGSs, Chars,
    Fogs, Gameovers, Icons, MEs, Panoramas, Pictures, SEs, Tilesets, Transitions, Windowskins e os
    Scripts.

    Ruby
    Ruby


    É uma linguagem de programação livre e gratuita, ao qual tem eficiência o suficiente para
    produzir um jogo em grande escala. Um jogo criado em ruby tende a ter códig
    os muito grandes e
    ser um tanto quanto complexo. Portanto, é difícil criar um jogo 100% nele.

    Ruby Game Scripting System
    Sistema de Script de Jogo Ruby

    RGSS

    É um sistema de interpretação de scripts do RPG Maker XPâ. Extensão do Ruby especializada no
    desenvolvimento de jogos. Em português, a sigla RGSS pode ser traduzida como o Sistema de
    Script de Jogo Ruby.
    Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)


    S

    Scene
    Cena

    Nome dado a tipos específicos de classes que gerenciam janelas ou objetos a fim de criar uma
    cena. Esta cena pode fazer parte direta do jogo ou uma tela secundária, mas em todas elas
    existe um objeto (classe) que nem sempre é uma janela.

    Self
    A si próprio
    Comando utilizado por qualquer objeto (classe) quando ele quer se referencia a sim mesmo.
    Exemplo: Suponha que você criou a classe “Busca_Informações_Diversas” com uma def chamada
    “Teste” dentro dela. Se quiser chamar o método “Teste” dentro desta classe, basta usar o
    comando “self.teste” (sem as aspas).

    Scripts
    Scripts

    Textos que podem ser escritos em qualquer editor de texto comum e que servem como normas
    de funcionamento do jogo. A “linguagem” utilizada para definição dos tramites no RPG Maker XPâ
    é o Ruby Game Scripting System (ou RGSS) e requer ao menos um conhecimento básico de
    programação. Através do uso de scripts é possível alterar praticamente qualquer coisa no jogo,
    desde a interface gráfica e posicionamento de janelas até rolamento de imagens e movimentação
    do personagem. Os scripts são divididos por classes e módulos, facilitando seu funcionamento e
    organização. Considera-se "Scripter" aquele que conhece e sabe como manipular as linhas de
    comando de forma a montar um script.
    Skill
    Habilidades
    São as magias e habilidades que nossos herói podem usar durante o jogo. As habilidades podem
    ser criadas através do Database (Base de Dados).
    Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)


    SkipScreen
    Pulo de Tela

    Ver “Transactions”.

    Sound
    Som

    Representação audível de um efeito sonoro. Pode usar 5 diferentes tipos de arquivos de áudio no
    RPG Maker XPâ, sendo eles: WAV, WMA, MP3, OGG e MID.

    Sound Effects
    Efeitos Sonoros
    SEs

    Sons que representam uma grande variedade de efeitos, como batidas, gritos, cortes, etc. Podem
    ser utilizados em conjunto para formar um novo SE. Em geral possuem pouco menos de 2
    segundos. Ver “Som”.

    Super
    Super

    Comando utilizado no conceito de herança da orientação de objetos. Em um código RGSS,
    quando se usa o comando Super, na verdade, você está chamando o método (def) da “classe
    mãe” com o mesmo nome do método (def) onde o comando super foi utilizado.

    Switch
    Interruptor/Gatilho

    Serve como uma espécie de estopim ou gatilho para o funcionamento de um determinado
    evento. Para que este exista, deve-se dar-lhe um nome e definir o que faz com o que ele vai ser
    ativado, o que normalmente ocorre através de eventos.
    Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

    T

    Tilesets
    Pedaços de Mapa
    Tiles

    Conjunto de imagens que são usadas para compor um cenário do projeto. O RTP conta com uma
    certa quantidade de tiles já editadas e prontas para uso, mas novos tiles podem ser criados para
    se adequar à necessidade do maker. Todo tileset, para funcionar corretamente, deve ter
    obrigatoriamente um tamanho de 256 x “Y” pixels, sendo que esse “Y” pode ser substituído por
    qualquer valor múltiplo de 32, isso porque cada fragmento é composto por “quadrados” de 32 x
    32 pixels. Ver “Imagens”.

    Titles
    Título

    Imagem que aparece a tela de opções iniciais do jogo. Geralmente esta é a primeira tela, mas
    com algumas modificações, a tela de título pode ficar em segundo plano. Por definição, o
    tamanho das imagens utilizadas no Title possuem tamanho 640x480 px.


    Top Layer
    Camada de Baixo

    Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada é a mais alta de todas
    e é onde geralmente colocamos as imagens de objetos que desejamos que fique no alto. Ver
    “Layer”.


    Transitions/SkipScreen
    Transições/Pulo de Tela

    Imagens estáticas, normalmente em preto e branco, que servem de passagem de uma tela para
    a outra. Ela é usada por definição apenas na passagem de um mapa para a batalha, mas pode-se
    realizar alterações para efetivá-las em outros lugares. A escolha pelo preto e pelo branco dá-se
    pelo fato de ocuparem menos espaço que imagens coloridas. As cores mais claras desaparecem
    primeiro na transição. Ver “Imagens”.

    V

    Variable
    Variáveis
    Var

    É um espaço da memória que serve para armazenar valores numéricos. Pode-se realizar
    operações matemáticas diversas com uma variável que, sempre que criada (ou iniciada, que é o
    termo correto) tem como valor “0”. Para se definir uma variável, deve-se apenar dar-lhe um
    nome. Variáveis são excelentes para se criar ações com múltiplas possibilidades, uma vez que ela
    aceita valoras de -999.999 a até 999.999.
    Viewport
    Porta de Visualização
    Classe que pode ser usada nos scripts. Serve para mostrar na tela uma imagem em uma
    determinada parte da tela. As regiões das portas de visualização podem ficar umas sobre as
    outras. Se uma imagem tiver uma parte transparente, as imagens que estiverem atrás são
    visualizadas normalmente.

    W
    WAVE
    Wave
    Wav

    Formato de arquivo de som padrão utilizado e “conhecido” por diversos sistemas. Pode ser
    executado tanto com codificação ADPCM quanto sem codificação.

    Windowskins
    Pele da Janela
    Skins

    Imagem formada por diversos fragmentos que servirão de suporte gráfico à interface do jogo. Ela
    se divide em 5 blocos de fragmentos: um maior à esquerda, que servirá como janelas para a
    interface; um à direita, em cima, que representa as bordas das janelas; um menor, logo abaixo e
    à esquerda, que representa o cursor de seleção; ao lado estão as setas de passagem e; em baixo
    dos dois últimos, estão as setas de seleção. O cursor de seleção aparece sempre que existe uma
    opção a ser feita numa janela. As setas de passagem servem como indicadores de que existe
    algo à mais do que o que está sendo mostrado na janela. Elas são 4 ao todo pois cada uma está
    numa altura diferente para dar idéia de movimento. Por fim, as setas de seleção servem para
    mostrar alvos dos ataques nos combates. Suas duas posições possuem a mesma função das
    setas de passagem: movimento. Ver “Image”.

    Window Media Audio
    Formato de Audio WMA
    WMA

    Formato de arquivo de som. Este é o formato de arquivo de som nativo do Windows Media
    Player. É executado no RPG Maker XPâ através do DirectShow sem os problemas do OGG Vorbis.
    Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

    Z
    Zoom
    Zoom

    Denominação dada ao efeito de aproximação ou afastamento de uma determinada imagem. Seria
    como um recurso de “lupa” dos editores de imagens para aumentar ou diminuir alguma figura.
    Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

    Conclusão
    O objetivo principal deste tutorial é criar um glossário com os termos mais comuns utilizados no
    RPG Maker XPâ. Nada de avançado está neste tutorial, embora tenhamos nos aventurado em
    alguns termos dos scripts.
    Este foi um tutorial extra, criado para auxiliar os usuários do RPG Maker, portanto não segue
    nenhuma ordem na série de tutoriais anteriores a este.
    O autor deste tutorial é Gatts da Vila Makers, mas a formatação do texto foi efetuada por Marcelo
    Cavaco, formado em Processamento de Dados pela Faculdade Rui Barbosa e formado em
    Engenharia de Produção pela Unibahia. Já trabalhou como Analista de Sistemas e Engenheiro e
    sempre teve um hobby, o RPG, seja o jogo convencional, ou os RPGs eletrônicos. Agora, uma
    pequena parte de todo este conhecimento pôde ser conferido neste material.
    Qualquer dúvida, crítica, sugestão, reclamação, comentário ou algo semelhante, favor mandar
    um e-mail para marcelocavaco@click21.com.br.
    Está na hora de avançar para o tutorial:
    “FAQ do RPG Maker XPâ”.
    Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

      Data/hora atual: Qui Mar 28, 2024 2:27 pm