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    [Pedido] Sistema de Adicionar nome ao nome existente - Página 3 Empty Re: [Pedido] Sistema de Adicionar nome ao nome existente

    Mensagem por Nanzin em Sex Nov 04, 2011 7:21 pm

    espera deixa eu retestar aki pra min editar aki

    é Jonny > pelo que parece me equivoquei, vou ver o que tenho que fazer para torna-lo global depois mando!


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    [Pedido] Sistema de Adicionar nome ao nome existente - Página 3 Empty Re: [Pedido] Sistema de Adicionar nome ao nome existente

    Mensagem por Jonny Day's em Sex Nov 04, 2011 7:28 pm

    oks oks ok ashuashuashu e manda MP ou fale-me no mgs


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    Mensagem por Nanzin em Dom Nov 06, 2011 6:01 pm

    @Jonny > si ja esta global aki:

    Prova:
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    o que mudar?
    coloque meu script acima e colque modifique o Script:
    [SPR] Spriteset_NetCharacter

    por esse:
    Código:

    #==============================================================================
    # ** Sprite_Character -  This sprite is used to display the character.  It
    #                        observes the Game_Character class and automatically
    #                        changes sprite conditions.
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Author    Me™️ and Mr.Mo
    # Modified  Marlos Gama
    # Idea      Destined
    # Modified  Nanzin
    #==============================================================================
    class Sprite_NetCharacter < RPG::Sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :character                # character
      attr_accessor :netid
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Object Initialization
      #    viewport  : viewport
      #    character : character (Game_Character)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(viewport, id, character = nil)
        super(viewport)
        @character = character
        @netid = id
        # Creates Display Bitmap
        bitmap = Bitmap.new(500, 500)
        bitmap2 = Bitmap.new(640, 480)
        # Draws Text Shadow
        bitmap.font.size = 15
        bitmap.font.draw_shadow = false if bitmap.font.respond_to?(:draw_shadow)
        bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
        bitmap.font.name = "Comic Sans MS"
        if User_Edit::GUILD_NAME == true
        if @character.guild != ""
        bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(6, 1, 160, 24, @character.guild, 1)
        # Changes Font Color
        bitmap.font.color = User_Edit::GUILD_COLOR
        # Draws Text
        if @character.flag == "cinco"
        icon = RPG::Cache.icon("Mini-Flag5")
        elsif @character.flag == "quatro"
        icon = RPG::Cache.icon("Mini-Flag4")
        elsif @character.flag == "treis"
        icon = RPG::Cache.icon("Mini-Flag3")
        elsif @character.flag == "dois"
        icon = RPG::Cache.icon("Mini-Flag2")
        elsif @character.flag == "um"
        icon = RPG::Cache.icon("Mini-Flag1")
        else
        icon = RPG::Cache.icon("Mini-Flag1")
        end
        bitmap.blt(55-@character.guild.size,8,icon,icon.rect)
        bitmap.draw_text(5, 0, 160, 24, @character.guild, 1)
        end
        end
        bitmap.font.size = 15
        # Draws Text Shadow
        bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
        bitmap.font.name = Font.default_name
        bitmap.draw_text(1, 14, 160, 24, "[#{$game_party.actors[0].class_name}] " + @character.nome, 1)
        # Draws Text   
        if @character.grupo == "Admin" and User_Edit::COLOR_ADMIN == true
        bitmap.font.color = User_Edit::ADM_COLOR#Color.new(250, 250, 0)
        else
        bitmap.font.color = User_Edit::PLAYER_COLOR#Color.new(255, 255, 255)
        end
        bitmap.draw_text(0, 13, 160, 24, "[#{$game_party.actors[0].class_name}] " + @character.nome, 1)
       
        if User_Edit::HP_MP == true
        #Base
        hud3 = RPG::Cache.picture("Actor Base.PNG")
        hud1 = hud3.width
        hud2 = hud3.height
        hud4 = Rect.new(0,0,hud1,hud2)
        bitmap.blt(66,82,hud3,hud4)
        #HP
        hpbar = RPG::Cache.picture("Actor HP")
        hpbarwidth = hpbar.width * @character.hp / @character.maxhp
        hpbarheight = hpbar.height
        hpbar_rect = Rect.new(0,0,hpbarwidth,hpbarheight)
        bitmap.blt(66,82,hpbar,hpbar_rect)
        end
        # Creates Display Text Sprite
        @_text_display = Sprite.new(self.viewport)
        @_text_display.bitmap = bitmap
        @_text_display.ox = 80
        @_text_display.oy = 33
        @_text_display.x = self.x
        @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
        @_text_display.z = 30000
        @_text_display.visible = self.visible #true
       
        if @character.chat_text != ""
        msg1 = @character.chat_text
        msg2 = ""
        b = Bitmap.new(1,1)
        w1 = b.text_size(msg1).width
        bitmap2 = Bitmap.new([w1].max+8, (msg2 == "" ? 22 : 48))
        bitmap2.font.name = "Segoe UI"
        bitmap2.font.size = 15
        bitmap2.fill_rect(1, 1, bitmap2.width-2, 23-9, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(1, 0, bitmap2.width-2, 1, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(1, bitmap2.height-10, 23-2, 1, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(0, 1, 1, 23-10, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(bitmap2.width-1, 1, 1, 23-10, Color.new(255,255,255))
        center = (bitmap2.width-8)/2
        bitmap2.fill_rect(center,  23-8, 1, 8, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(center+1, 23-8, 1, 7, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(center+2, 23-8, 1, 6, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(center+3, 23-8, 1, 5, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(center+4, 23-8, 1, 4, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(center+5, 23-8, 1, 3, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(center+6, 23-8, 1, 2, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(center+7, 23-8, 1, 1, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.draw_text(2, 0, bitmap2.width-4, 16, msg1, 1)
        message_sprite = Sprite.new(self.viewport)
        message_sprite.bitmap = bitmap2
        message_sprite.ox = bitmap2.width/2
        message_sprite.oy = 84
        message_sprite.opacity = 200
        message_sprite.x = self.x
        message_sprite.y = self.y
        message_sprite.z = 999999
        message_duration = 200
        end
        @chat_text_display = Sprite.new(self.viewport)
        @chat_text_display.bitmap = bitmap2
        @chat_text_display.ox = bitmap2.width/2#80
        @chat_text_display.oy = -45
        @chat_text_display.opacity = 200
        @chat_text_display.x = self.x
        @chat_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
        @chat_text_display.z = 30000
        @chat_text_display.visible = self.visible #true
       
        self.opacity = 0
        update
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Disposes Text
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose
        @_text_display.dispose
        @chat_text_display.dispose
        super
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        super
        # If tile ID, file name, or hue are different from current ones
        if @tile_id != @character.tile_id or
          @character_name != @character.character_name or
          @character_hue != @character.character_hue
          #Updates tile info
          update_tile
        end
        # Set visible situation
        self.visible = (not @character.transparent)
        # If graphic is character
        animate_player if @tile_id == 0
        # Set sprite coordinates
        self.x = @character.screen_x
        self.y = @character.screen_y
        self.z = @character.screen_z(@ch)
        # Set opacity level, blend method, and bush depth
        self.opacity = @character.opacity
        self.blend_type = @character.blend_type
        self.bush_depth = @character.bush_depth
        # Animation
        update_ani if @character.animation_id != 0
        if @character.damage_show != nil
          damage(@character.damage_show, @character.show_critical)
          @character.show_demage(nil, false)
        end
        # Name Sprite
        @_text_display.x = self.x
        @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
        @chat_text_display.x = self.x
        @chat_text_display.y = self.y - 129#- self.oy / 2 - 24
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Tile
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_tile
        # Remember tile ID, file name, and hue
        @tile_id = @character.tile_id
        @character_name = @character.character_name
        @character_hue = @character.character_hue
        # If tile ID value is valid
        if @tile_id >= 384
          self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
            @tile_id, @character.character_hue)
          self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
          self.ox = 16
          self.oy = 32
        # If tile ID value is invalid
        else
          self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
            @character.character_hue)
          @cw = bitmap.width / 4
          @ch = bitmap.height / 4
          self.ox = @cw / 2
          self.oy = @ch
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Player movement
      #--------------------------------------------------------------------------
      def animate_player
        # Set rectangular transfer
        sx = @character.pattern * @cw
        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
        self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Animation
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_ani
        animation = $data_animations[@character.animation_id]
        animation(animation, true)
        @character.animation_id = 0 
      end
    end

    Creditos: Marlos Gama (me Lembrou o script que transformava em global)
    e Nanzin por terminar o sistema!

    abraços


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    Mensagem por Jonny Day's em Dom Nov 06, 2011 6:30 pm

    oks oks oks estoy probando, aber como queda Successful!


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