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    Som dos Passos

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    Komuro Takashi
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    Som dos Passos

    Mensagem por Komuro Takashi em Seg Jun 18, 2012 12:52 pm

    Walk Sound

    O que esse script faz?

    Dá sons nos seus passos no mapa deixando assim o Game mais Real.

    Script:
    Código:

    puts "Walk Sound Carregado"

    #=======================================================
    #        Som de passos
    # Autor:Raizen884
    # Compatibilidade: RMVXAce
    # Comunidade : www.centrorpgmaker.com
    # Adiciona um som ao se movimentar com o personagem.
    #=======================================================
    module Som_passos
    # Coloque o nome do arquivo de som ao ser tocado,
    # caso o som não seja algum padrão do rpg maker,
    # basta adicionar o arquivo a pasta SE do seu projeto.
    # Coloque aqui os IDs do terreno e seu respectivo
    # som naquele terreno.
    Sound = []
    # Sound[valor da tag de terreno que pode ser configurado no database] = Som
    # que tocará quando o personagem pisar nesse terreno.
    Sound[0] = "key"
    Sound[1] = "Fog1"
    # Caso queira mais sons para mais ids de terreno basta
    # adicionar uma linha com o nome do arquivo do mesmo modo
    # como está colocado aqui no modulo.
    # variavel para modificar os passsos, assim da para modificar o som
    # dependendo de uma variavel e não pelo ID do terreno.
    # ID da variavel, lembrando que o valor dela, tem que ser o mesmo
    # dom ID do Sound. Se a variavel tiver valor 0, desabilita essa função.
    # Isso apenas para o personagem.
    Variavel = 1
    # volume a ser colocado para o som do personagem.
    Volume = 100
    # Variação do volume, para dar um som mais real aos passos do player.
    Var = 20
    # Variação da frequencia dos passos, para passos mais realistas
    # algumas vezes o som não tocará, 0 desativa essa função.
    Freq = 0
    # Nome que deverá estar no arquivo dos chars para que o script
    # reconheça para tocar o som de passos.
    Name = "Actor"
    end
    # Aqui começa o script.
    class Game_Player < Game_Character
    alias sound_move move_straight
    alias sound_diagonal move_diagonal
      def move_straight(d, turn_ok = true)
        sound_move(d, turn_ok = true)
        freq = rand(Som_passos::Freq) if Som_passos::Freq != 0
        if freq == nil or freq < Som_passos::Freq - 1 and @move_succeed and Som_passos::Sound[$game_player.terrain_tag] != nil and $game_variables[Som_passosVariavel] == 0
        RPG::SE.new(Som_passos::Sound[$game_player.terrain_tag], @volume = Som_passos::Volume - rand(Som_passos::Var)).play unless vehicle
        elsif $game_variables[Som_passosVariavel] != 0 and Som_passos::Sound[$game_variables[Som_passosVariavel]] != nil
        RPG::SE.new(Som_passos::Sound[$game_variables[Som_passosVariavel]], @volume = Som_passos::Volume - rand(Som_passos::Var)).play unless vehicle
      end
    end
        def move_diagonal(horz, vert)
        freq = rand(Som_passos::Freq) if Som_passos::Freq != 0
        if freq == nil or freq < Som_passos::Freq - 1
        sound_diagonal(horz, vert)
        RPG::SE.new(Som_passos::Sound[$game_player.terrain_tag], @volume = Som_passos::Volume - rand(Som_passos::Var)).play if @move_succeed and Som_passos::Sound[$game_player.terrain_tag] != nil
        end
        end
    end
    class Game_Event < Game_Character
      def update_self_movement
        if near_the_screen? && @stop_count > stop_count_threshold
          case @move_type
          when 1;  move_type_random
          sound_screen
          when 2;  move_type_toward_player
          sound_screen
          when 3;  move_type_custom
          sound_screen
          end
        end
      end
        def sound_screen
          distx = $game_map.events[@id].x - $game_player.x
          disty = $game_map.events[@id].y - $game_player.y
          distx *= distx
          disty *= disty
          soma = distx + disty
          soma = Som_passos::Volume if soma > Som_passos::Volume
          freq = rand(Som_passos::Freq) if Som_passos::Freq != 0
          if freq == nil or freq < Som_passos::Freq - 1
          RPG::SE.new(Som_passos::Sound[$game_map.events[@id].terrain_tag], @volume = Som_passos::Volume - soma).play if $game_map.events[@id].moving? and $game_map.events[@id].character_name.include?(Som_passos::Name)
          end
      end
    end

    Créditos no início do Script.

    Editado pela Moderação para melhor visualização da postagem.


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    Re: Som dos Passos

    Mensagem por Hatsurugi em Ter Jun 19, 2012 12:06 pm

    Muito bom Komuro, continue trazendo scripts para a aldeia.

    +1 cred.


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    Re: Som dos Passos

    Mensagem por Raizen884 em Sex Jul 06, 2012 3:49 pm

    Obrigado por ter mantido os créditos, se quiser pode trazer meus outros trabalhos também, eu não participo muito da aldeia, mas fico feliz de que se interessaram pelo meu trabalho :)


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    Re: Som dos Passos

    Mensagem por Volkroix em Dom Jul 08, 2012 4:54 pm

    Curti, o jogo fico muito mais realista
    Continue assim Komuro. Wink


    +1cred



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    Re: Som dos Passos

    Mensagem por Saber D. Sting em Sex Out 05, 2012 9:11 am

    Ótimo script!!!
    Usei em meu projeto e ficou com um ar muito mais realista!
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    Re: Som dos Passos

    Mensagem por Samuka_Maker em Sex Out 05, 2012 9:37 am

    acho q tu resucitou um tópico .-.
    komuro se puder troca o spoiler por [*code][/*code] sem os *


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    Re: Som dos Passos

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