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    [TUTORIAL] BYOND - Aula de Dream Maker Capítulo 2

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    Lief
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    [TUTORIAL] BYOND - Aula de Dream Maker Capítulo 2

    Mensagem por Lief em Qua Jul 25, 2012 11:05 pm

    Capítulo 2
    Navegar na árvore de código

    A verdadeira natureza desta árvore cósmica não pode ser conhecido aqui, nem o seu início, nem fim, nem fundamento.

    - Bhagavat Gita

    O
    capítulo anterior era uma introdução rápida para dar-lhe o gosto pela
    programação DM. Este e os próximos capítulos que cobrem as mesmas
    idéias básicas em maior detalhe.

    Um programa de MS começa na
    raiz da árvore e desce ao longo de várias filiais. Cada ponto de
    ramificação (ou nó) é dado um nome para distingui-lo dos outros ramos
    do mesmo nível. Os nomes são case-sensitive (para Apple e Apple são
    diferentes). Eles podem ser de qualquer comprimento e pode conter
    qualquer combinação de letras, números e sublinhados, desde que não
    comece com um número.

    Considere o seguinte código:


    turf
    +trap
    ++pit
    ++uicksand
    ++glue


    Vários
    tipos de armadilhas são definidos (embora não tenham sido incluídas
    instruções para realmente fazê-los funcionar). Aqui, cada tipo de
    objeto está em uma linha por si só e recuo é usado para definir as
    relações entre eles. Os três pit irmãos, areia movediça, e cola são
    todos filhos de armadilha, que por sua vez é derivado de turfa, terreno
    objeto no mapa.

    1. Formatação do código

    MS prevê alguma
    flexibilidade na forma como o código é formatado. Por exemplo, as
    linhas em branco podem ser inseridos entre outras linhas sem efeito.
    Isso pode ajudar código de ficar demasiado denso e ilegível.

    Para
    compactar o código que é excessivamente espalhar-se, uma vírgula pode
    ser usado no lugar de uma nova linha. Desta forma, várias crianças
    podem residir na mesma linha. Para colocar um pai e filho na mesma
    linha, a barra é utilizada. É o equivalente a uma nova linha seguido
    por um nível adicional de recuo.

    O código a seguir é equivalente ao exemplo anterior:


    turf/trap
    +pit; quicksand; glue


    Além
    disso, o aparelho pode ser usado para marcar o início eo fim de filhos
    de um nó. C, C + +, Java e programadores podem se sentir mais em casa
    usando este estilo. Com o compilador a verificação tanto suspensórios e
    recuo, é difícil para erros simples deslizar através despercebido. Às
    vezes, é a ortografia simples e composição erros que são mais difíceis
    de ver.

    Aqui está ainda outra codificação dos mesmos objetos, desta vez usando chaves:


    turf/trap
    {
    +pit
    +quicksand
    +glue
    }


    Você
    pode usar tabulações ou espaços no travessão, para qualquer número de
    seu código. A única exigência é que você seja consistente. Cada bloco
    de código deve usar o mesmo tipo de recuo por toda parte. Em geral, a
    DM oferece liberdade suficiente para formatar seu código da maneira que
    desejar, sem tanta liberdade que os erros tendem a escorregar através
    despercebido.

    2. Erros de compilação

    Enquanto estamos no
    assunto de erros, assim como você pode fazer uma agora de propósito
    para que você saiba o que está acontecendo mais tarde, quando ele não é
    de propósito. Retire uma das chaves do código acima e tentar
    compilá-lo. Você deve obter um erro de compilação. Se você clicar duas
    vezes sobre ele, o cursor pulará para a linha do código onde o
    compilador funcionou no problema. Você pode corrigir o problema e tente
    recompilar.

    Muitas vezes, você terá que pensar menos como um ser
    humano e mais como uma máquina para ver o que está errado. Esqueça o
    que o código está a tentar fazer e se concentrar mais em sua forma: a
    gramática, a ortografia, e pouco exigente detalhes que somente um
    computador que preocupam.

    Quanto mais freqüentemente você
    compilar o código, a menos problemas você terá problemas em encontrar.
    Também perceber que, se há erros de compilação muitos, alguns dos mais
    confusão só pode ser causado por anteriores. Tente fixar um dos
    primeiros e recompilar se o resto não faz qualquer sentido.

    3. Caminhos na Árvore

    Você
    já viu como usar uma barra para tornar o código mais compacto. É usado
    para separar uma mãe e um nó filho, por exemplo relva / armadilha. Esta
    notação é conhecido como um caminho, porque ele diz o compilador como
    chegar a atual posição na árvore para algum outro ponto, enumerando os
    ramos de tomar ao longo do caminho. Se um determinado ramo não existe,
    ela será criada.

    Caminhos de ter várias utilizações. Às vezes,
    recuo pode ficar tão profunda que se torna difícil de ler. Você pode
    usar caminhos ao invés de obter no fundo da árvore, sem recuar muito
    para chegar lá. Outro momento de usar um caminho é quando você quiser
    ramificam dos objetos existentes em algum lugar mais no código.

    O seguinte exemplo adiciona algumas variações para o poço de base que já estava definido.


    turf/trap/pit
    +tar
    +lava
    +bottomless


    Você
    pode colocar esse código na parte inferior (ou mesmo no topo) do mesmo
    arquivo ou em outro arquivo. (Você vai ver como usar vários arquivos no
    capítulo 19.)

    Finalmente, existem alguns casos raros em que você
    pode querer usar um caminho absoluto - isto é, um caminho que começa
    com uma barra. Isto permite-lhe tirar algo pela raiz, mesmo que você
    não está na raiz. Agora não acontece para ser um daqueles casos raros,
    usando um caminho absoluto só iria tornar o código mais confuso.

    Se você acha que sabe como as coisas funcionam, dê uma olhada nisso:


    turf {
    +trap{pit; /turf/trap/quicksand}
    +/turf/trap/glue
    }


    Se você imaginar que esta é ainda uma outra codificação dos mesmos três armadilhas, você passou um nível de obscurecimento.

    4. Code Comments

    Quando
    você começar a escrever código como confuso e emaranhado como o último
    exemplo, seria uma boa idéia para deixar algumas pistas para trás. Caso
    contrário, você pode achar que é incompreensível a próxima vez que você
    visita, uma situação bastante constrangedora. Há duas maneiras de
    escrever comentários no código. Um é para comentários multi-linha eo
    outro é para aqueles única linha. Exemplo:


    /* This is a multi-line comment.
    +You can put whatever you want inside of it.
    +The compiler just skips right over.
    +Some of you may recognize it as a C style comment.
    */

    //This is a single-line comment.
    //Some people know of it as the C++ style comment.


    Os
    comentários podem ocorrer em qualquer parte do código - no final das
    linhas, nas linhas por si só, ou em qualquer lugar. Eles são
    freqüentemente usados para fazer declarações de intenção ou propósito.
    É freqüentemente leva apenas uma nota muito curto para tornar o código
    muito mais fácil de ler.


    _________________
    A cidade tem medo de mim. Eu vi sua verdadeira face. As ruas são sarjetas dilatadas cheias de sangue e, quando os bueiros transbordarem, todos os vermes vão se afogar. A imundice de todo sexo e matanças vai espumar até a cintura e as putas e os políticos vão olhar para cima gritando "salve-nos"... e eu vou olhar para baixo e dizer "não".

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