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    Mensagem por FilipeJF Ter Abr 12, 2011 3:33 pm

    Olá, bem vindo ao meu tutorial sobre como criar um Basic Pet System.
    Quando este tutorial é longo, você deve ter criado uma base sólida Pet
    Sistema para trabalhar em outras, que também inclui algumas
    características-chave de qualquer sistema de animal de estimação. Antes
    de começar, certifique-se de ter o seguinte:

    Professional Visual Basic 6 / Enterprise
    Cliente / Servidor de Arquivos de Origem
    Conhecimento básico da utilização do IDE do VB6 e Linguagem
    Um cérebro

    Compatível com: Eclipse 2.0.0 Origens

    Mods Opcional:
    Abaixo
    estão as modificações outros usuários tenham criado para este sistema
    de estimação. É recomendado para a maioria dos mods que você siga esse
    mod primeiro tutorial, então vá e depois. Eu também tenho dado a
    classificação um tutorial estrelas (de cinco) e uma breve revisão. Por
    favor, não me PM para apoio a esses mods, eles não são criados por mim,
    e perguntas devem ser feitas aos criadores respectivos.

    No final deste tutorial, você deve ser capaz de usar um animal de estimação, talvez algo como isto:

    [EO] Sistema de pet SummonedPet
    [EO] Sistema de pet PetCombat

    Do lado do cliente

    Primeiro,
    vamos trabalhar sobre o código do cliente. Isto é principalmente o
    envio de comandos para o servidor para controlar o seu animal de
    estimação. Esses comandos incluem:

    Chamando o seu animal de estimação
    Atacar um alvo
    NPC simples sequência
    Deixando o seu animal passear ao redor do mapa
    Dissolução seu animal de estimação.

    Primeiro de tudo, você precisa trabalhar o seu caminho para modGameLogic.

    Vá até o final do módulo e colar esses cinco procedimentos:

    Código:
    Sub SpawnPet(ByVal Index As Long)
        Dim Buffer As clsBuffer
       
        Set Buffer = New clsBuffer
       
        Buffer.WriteLong CSpawnPet
       
        SendData Buffer.ToArray()
       
        Set Buffer = Nothing

    End Sub

    Sub PetFollow(ByVal Index As Long)
        Dim Buffer As clsBuffer
       
        Set Buffer = New clsBuffer
       
        Buffer.WriteLong CPetFollowOwner
       
        SendData Buffer.ToArray()
       
        Set Buffer = Nothing
    End Sub

    Sub PetAttack(ByVal Index As Long)
        Dim Buffer As clsBuffer
       
        Set Buffer = New clsBuffer
       
        Buffer.WriteLong CPetAttackTarget
       
        SendData Buffer.ToArray()
       
        Set Buffer = Nothing
    End Sub

    Sub PetWander(ByVal Index As Long)
        Dim Buffer As clsBuffer
       
        Set Buffer = New clsBuffer
       
        Buffer.WriteLong CPetWander
       
        SendData Buffer.ToArray()
       
        Set Buffer = Nothing
    End Sub

    Sub PetDisband(ByVal Index As Long)
        Dim Buffer As clsBuffer
       
        Set Buffer = New clsBuffer
       
        Buffer.WriteLong CPetDisband
       
        SendData Buffer.ToArray()
       
        Set Buffer = Nothing
    End Sub

    Estes
    procedimentos são os comandos para controlar o seu animal de estimação.
    Observe os nomes dos processos são nomeados de forma adequada para cada
    comando.

    Em seguida, você precisa abrir modEnumerations.
    Vá até o fundo do enumerações do lado do cliente (Os que começam com um "C") e cole este CMSG_COUNT acima:

    Código:
    CSpawnPet
    CPetFollowOwner
    CPetAttackTarget
    CPetWander
    CPetDisband

    Em seguida, vá para modHandleData e substituir "Sub HandleSpawnNpc"com este:

    Código:
    Private Sub HandleSpawnNpc(ByVal Index As Long, ByRef Data() As Byte, ByVal StartAddr As Long, ByVal ExtraVar As Long)
    Dim n As Long
    Dim Buffer As clsBuffer

        ' If debug mode, handle error then exit out
        If Options.Debug = 1 Then On Error GoTo errorhandler
       
        Set Buffer = New clsBuffer
        Buffer.WriteBytes Data()
        n = Buffer.ReadLong

        With MapNpc(n)
            .Num = Buffer.ReadLong
            .x = Buffer.ReadLong
            .y = Buffer.ReadLong
            .Dir = Buffer.ReadLong
            .IsPet = Buffer.ReadByte
            .PetData.Name = Buffer.ReadString
            .PetData.Owner = Buffer.ReadLong
            ' Client use only
            .XOffset = 0
            .YOffset = 0
            .Moving = 0
        End With

        ' Error handler
        Exit Sub
    errorhandler:
        HandleError "HandleSpawnNpc", "modHandleData", Err.Number, Err.Description, Err.Source, Err.HelpContext
        Err.Clear
        Exit Sub
    End Sub

    Depois de ter feito isso, você precisará criar cinco botões ou etiquetas para acionar cada um dos comandos.

    Colocá-los
    no menu de opções, ou em qualquer outro menu que você deseja. Depois de
    ter criado eles, deve ser algo parecido com isto:

    [EO] Sistema de pet Commands

    Terá
    então a chamar cada um dos procedimentos anteriores para cada uma das
    suas respectivas funções. O parâmetro será necessário para passar para
    eles será "MyIndex" para cada um.

    Finalmente, você precisará adicionar o código abaixo para o fundo do "MapNpcRec" em modTypes:

    Código:
      'Pet Data
        IsPet As Byte
        PetData As PetRec

    Abaixo "Dir As Byte" em PlayerRec, adicione isto:

    Código:
    Pet As PetRec

    e adicionar esse tipo personalizado acima PlayerRec:

    Código:
    Public Type PetRec
        SpriteNum As Byte
        Name As String * 50
        Owner As Long
    End Type

    Server Side

    Podemos
    agora passar para o código do lado do servidor mais complicada. O
    código do lado do servidor processa principalmente a desova e de que
    desova do animal de estimação, e manuseio de combate.


    Em primeiro lugar, você precisa abrir modEnumerations.
    Vá até o fundo do enumerações do lado do cliente (Os que começam com um "C") e cole este CMSG_COUNT acima:

    Código:
    CSpawnPet
    CPetFollowOwner
    CPetAttackTarget
    CPetWander
    CPetDisband

    Em seguida, passar para modHandleData e procure por "Public Sub InitMessages ()". Vá até o final do procedimento e acrescentar:

    Código:
        'Pet System
        HandleDataSub(CSpawnPet) = GetAddress(AddressOf HandleSpawnPet)
        HandleDataSub(CPetFollowOwner) = GetAddress(AddressOf HandlePetFollowOwner)
        HandleDataSub(CPetAttackTarget) = GetAddress(AddressOf HandlePetAttackTarget)
        HandleDataSub(CPetWander) = GetAddress(AddressOf HandlePetWander)
        HandleDataSub(CPetDisband) = GetAddress(AddressOf HandlePetDisband)

    Estas
    cinco linhas chamará os respectivos procedimentos quando o pacote
    correto é recebida. Depois de ter colado estas linhas, vá até o fundo
    do modHandleData e adicionar esses cinco procedimentos:

    Código:
    Public Sub HandleSpawnPet(ByVal Index As Long, ByRef Data() As Byte, ByVal StartAddr As Long, ByVal ExtraVar As Long)
        SpawnPet Index, GetPlayerMap(Index)
    End Sub

    Public Sub HandlePetFollowOwner(ByVal Index As Long, ByRef Data() As Byte, ByVal StartAddr As Long, ByVal ExtraVar As Long)
        Dim Buffer As clsBuffer
       
        PetFollowOwner Index
    End Sub

    Public Sub HandlePetAttackTarget(ByVal Index As Long, ByRef Data() As Byte, ByVal StartAddr As Long, ByVal ExtraVar As Long)
        Dim Buffer As clsBuffer
       
        If TempPlayer(Index).TempPetSlot < 1 Then Exit Sub
       
        MapNpc(GetPlayerMap(Index)).Npc(TempPlayer(Index).TempPetSlot).targetType = TempPlayer(Index).targetType
        MapNpc(GetPlayerMap(Index)).Npc(TempPlayer(Index).TempPetSlot).target = TempPlayer(Index).target
    End Sub

    Public Sub HandlePetWander(ByVal Index As Long, ByRef Data() As Byte, ByVal StartAddr As Long, ByVal ExtraVar As Long)
        Dim Buffer As clsBuffer
       
        PetWander Index
    End Sub

    Public Sub HandlePetDisband(ByVal Index As Long, ByRef Data() As Byte, ByVal StartAddr As Long, ByVal ExtraVar As Long)
        Dim Buffer As clsBuffer
       
        PetDisband Index, GetPlayerMap(Index)
        SendMap Index, GetPlayerMap(Index)
        PlayerWarp Index, GetPlayerMap(Index), GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index)
    End Sub

    Depois disso, vá para modGameLogic e adicionar esses procedimentos para o fundo da questão:

    Código:
    'makes the pet follow its owner
    Sub PetFollowOwner(ByVal Index As Long)
        If TempPlayer(Index).TempPetSlot < 1 Then Exit Sub
       
        MapNpc(GetPlayerMap(Index)).Npc(TempPlayer(Index).TempPetSlot).targetType = 1
        MapNpc(GetPlayerMap(Index)).Npc(TempPlayer(Index).TempPetSlot).target = Index
    End Sub

    'makes the pet wander around the map
    Sub PetWander(ByVal Index As Long)
        If TempPlayer(Index).TempPetSlot < 1 Then Exit Sub

        MapNpc(GetPlayerMap(Index)).Npc(TempPlayer(Index).TempPetSlot).targetType = TARGET_TYPE_NONE
        MapNpc(GetPlayerMap(Index)).Npc(TempPlayer(Index).TempPetSlot).target = 0
    End Sub

    'Clear the npc from the map
    Sub PetDisband(ByVal Index As Long, ByVal MapNum As Long)
        If TempPlayer(Index).TempPetSlot < 1 Then Exit Sub
       
        Call ClearSingleMapNpc(TempPlayer(Index).TempPetSlot, MapNum)
        Map(GetPlayerMap(Index)).Npc(TempPlayer(Index).TempPetSlot) = 0
        TempPlayer(Index).TempPetSlot = 0
    End Sub

    Sub SpawnPet(ByVal Index As Long, ByVal MapNum As Long)
        Dim PlayerMap As Long
        Dim I As Integer
        Dim PetSlot As Byte
       
        'Prevent multiple pets for the same owner
        If TempPlayer(Index).TempPetSlot > 0 Then Exit Sub
       
        PlayerMap = GetPlayerMap(Index)
        PetSlot = 0
       
        For I = 1 To MAX_MAP_NPCS
            If Map(PlayerMap).Npc(I) = 0 Then
                PetSlot = I
                Exit For
            End If
        Next
       
        If PetSlot = 0 Then
            Call PlayerMsg(Index, "The map is too crowded for you to call on your pet!", Red)
            Exit Sub
        End If

        'create the pet for the map
        Map(PlayerMap).Npc(PetSlot) = #
        MapNpc(PlayerMap).Npc(PetSlot).Num = #
        'set its Pet Data
        MapNpc(PlayerMap).Npc(PetSlot).IsPet = YES
        MapNpc(PlayerMap).Npc(PetSlot).PetData.Name = GetPlayerName(Index) & "'s " & Npc(#).Name
        MapNpc(PlayerMap).Npc(PetSlot).PetData.Owner = Index
       
        'If Pet doesn't exist with player, link it to the player
        If Player(Index).Pet.SpriteNum <> # Then
            Player(Index).Pet.SpriteNum = #
            Player(Index).Pet.Name = GetPlayerName(Index) & "'s " & Npc(#).Name
        End If
       
        TempPlayer(Index).TempPetSlot = PetSlot
         
        'cache the map for sending
        Call MapCache_Create(PlayerMap)
       
        'send the update
        For I = 1 To Player_HighIndex
            If IsPlaying(I) Then
                If GetPlayerMap(I) = GetPlayerMap(Index) Then
                    SendMap I, PlayerMap
                End If
            End If
        Next

        Select Case GetPlayerDir(Index)
            Case DIR_UP
                Call SpawnNpc(PetSlot, PlayerMap, GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) - 1)
            Case DIR_DOWN
                Call SpawnNpc(PetSlot, PlayerMap, GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) + 1)
            Case DIR_LEFT
                Call SpawnNpc(PetSlot, PlayerMap, GetPlayerX(Index) + 1, GetPlayerY(Index))
            Case DIR_RIGHT
                Call SpawnNpc(PetSlot, PlayerMap, GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) - 1)
        End Select
       
        're-warp the players on the map
        For I = 1 To Player_HighIndex
            If IsPlaying(I) Then
                If GetPlayerMap(I) = GetPlayerMap(Index) Then
                    Call PlayerWarp(Index, PlayerMap, GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index))
                End If
            End If
        Next
       
    End Sub

    Os
    nomes dos procedimentos de explicar claramente a sua função. O código
    também deve ser fácil de seguir. Substitua os hashes com seu número de
    NPC desejado.

    Ficar em modGameLogic, você precisa navegar no seu
    caminho para Sub SpawnNpc. Excluir este procedimento, e substituí-lo
    por isso:

    Código:
    Public Sub SpawnNpc(ByVal mapNpcNum As Long,
    ByVal MapNum As Long, Optional ByVal SetX As Long, Optional ByVal SetY
    As Long)
        Dim Buffer As clsBuffer
        Dim npcNum As Long
        Dim I As Long
        Dim x As Long
        Dim y As Long
        Dim Spawned As Boolean

        ' Check for subscript out of range
        If mapNpcNum <= 0 Or mapNpcNum > MAX_MAP_NPCS Or MapNum <= 0 Or MapNum > MAX_MAPS Then Exit Sub
        npcNum = Map(MapNum).Npc(mapNpcNum)

        If npcNum > 0 Then
       
            MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).Num = npcNum
            MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).target = 0
            MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).targetType = 0 ' clear
           
            MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).Vital(Vitals.HP) = GetNpcMaxVital(npcNum, Vitals.HP)
            MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).Vital(Vitals.MP) = GetNpcMaxVital(npcNum, Vitals.MP)
           
            MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).Dir = Int(Rnd * 4)
           
            'Check if theres a spawn tile for the specific npc
            For x = 0 To Map(MapNum).MaxX
                For y = 0 To Map(MapNum).MaxY
                    If Map(MapNum).Tile(x, y).Type = TILE_TYPE_NPCSPAWN Then
                        If Map(MapNum).Tile(x, y).Data1 = mapNpcNum Then
                            MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).x = x
                            MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).y = y
                            MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).Dir = Map(MapNum).Tile(x, y).Data2
                            Spawned = True
                            Exit For
                        End If
                    End If
                Next y
            Next x
           
            If Not Spawned Then
       
                ' Well try 100 times to randomly place the sprite
                For I = 1 To 100
                   
                    If SetX = 0 And SetY = 0 Then
                        x = Random(0, Map(MapNum).MaxX)
                        y = Random(0, Map(MapNum).MaxY)
                    Else
                        x = SetX
                        y = SetY
                    End If
       
                    If x > Map(MapNum).MaxX Then x = Map(MapNum).MaxX
                    If y > Map(MapNum).MaxY Then y = Map(MapNum).MaxY
       
                    ' Check if the tile is walkable
                    If NpcTileIsOpen(MapNum, x, y) Then
                        MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).x = x
                        MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).y = y
                        Spawned = True
                        Exit For
                    End If
       
                Next
               
            End If

            ' Didn't spawn, so now we'll just try to find a free tile
            If Not Spawned Then

                For x = 0 To Map(MapNum).MaxX
                    For y = 0 To Map(MapNum).MaxY

                        If NpcTileIsOpen(MapNum, x, y) Then
                            MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).x = x
                            MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).y = y
                            Spawned = True
                        End If

                    Next
                Next

            End If

            ' If we suceeded in spawning then send it to everyone
            If Spawned Then
                Set Buffer = New clsBuffer
                Buffer.WriteLong SSpawnNpc
                Buffer.WriteLong mapNpcNum
                Buffer.WriteLong MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).Num
                Buffer.WriteLong MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).x
                Buffer.WriteLong MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).y
                Buffer.WriteLong MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).Dir
                Buffer.WriteByte MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).IsPet
                Buffer.WriteString MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).PetData.Name
                Buffer.WriteLong MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).PetData.Owner
                SendDataToMap MapNum, Buffer.ToArray()
                Set Buffer = Nothing
            End If
           
            SendMapNpcVitals MapNum, mapNpcNum
        End If

    End Sub

    Outro
    parâmetro para esse procedimento poderia ser facilmente adicionados
    para vários números NPC, desencadeadas pelo uso de um item.

    Agora,
    vá para modCombat. Adicione estes procedimentos para o fundo do módulo.
    São TryNpcAttackNpc e CanNpcAttackNpc. Estes são, basicamente, rasgado
    de uma versão antiga do óxido de etileno com algumas modificações, por
    mim, por isso os créditos vão para Robin para eles. Eles são usados
    ​​neste tutorial para combater o NPC Pet vs Outros.

    Código:
    Function CanNpcAttackNpc(ByVal MapNum As Long, ByVal Attacker As Long, ByVal Victim As Long) As Boolean
        Dim aNpcNum As Long
        Dim vNpcNum As Long
        Dim VictimX As Long
        Dim VictimY As Long
        Dim AttackerX As Long
        Dim AttackerY As Long
       
        CanNpcAttackNpc = False

        ' Check for subscript out of range
        If Attacker <= 0 Or Attacker > MAX_MAP_NPCS Then
            Exit Function
        End If
       
        If Victim <= 0 Or Victim > MAX_MAP_NPCS Then
            Exit Function
        End If

        ' Check for subscript out of range
        If MapNpc(MapNum).Npc(Attacker).Num <= 0 Then
            Exit Function
        End If
       
        ' Check for subscript out of range
        If MapNpc(MapNum).Npc(Victim).Num <= 0 Then
            Exit Function
        End If

        aNpcNum = MapNpc(MapNum).Npc(Attacker).Num
        vNpcNum = MapNpc(MapNum).Npc(Victim).Num
       
        If aNpcNum <= 0 Then Exit Function
        If vNpcNum <= 0 Then Exit Function

        ' Make sure the npcs arent already dead
        If MapNpc(MapNum).Npc(Attacker).Vital(Vitals.HP) <= 0 Then
            Exit Function
        End If
       
        ' Make sure the npc isn't already dead
        If MapNpc(MapNum).Npc(Victim).Vital(Vitals.HP) <= 0 Then
            Exit Function
        End If

        ' Make sure npcs dont attack more then once a second
        If GetTickCount < MapNpc(MapNum).Npc(Attacker).AttackTimer + 1000 Then
            Exit Function
        End If
       
        MapNpc(MapNum).Npc(Attacker).AttackTimer = GetTickCount
       
        AttackerX = MapNpc(MapNum).Npc(Attacker).x
        AttackerY = MapNpc(MapNum).Npc(Attacker).y
        VictimX = MapNpc(MapNum).Npc(Victim).x
        VictimY = MapNpc(MapNum).Npc(Victim).y

        ' Check if at same coordinates
        If (VictimY + 1 = AttackerY) And (VictimX = AttackerX) Then
            CanNpcAttackNpc = True
        Else

            If (VictimY - 1 = AttackerY) And (VictimX = AttackerX) Then
                CanNpcAttackNpc = True
            Else

                If (VictimY = AttackerY) And (VictimX + 1 = AttackerX) Then
                    CanNpcAttackNpc = True
                Else

                    If (VictimY = AttackerY) And (VictimX - 1 = AttackerX) Then
                        CanNpcAttackNpc = True
                    End If
                End If
            End If
        End If

    End Function

    Sub NpcAttackNpc(ByVal MapNum As Long, ByVal Attacker As Long, ByVal Victim As Long, ByVal Damage As Long)
        Dim i As Long
        Dim Buffer As clsBuffer
        Dim aNpcNum As Long
        Dim vNpcNum As Long
        Dim n As Long
        Dim PetOwner As Long
       
        If Attacker <= 0 Or Attacker > MAX_MAP_NPCS Then Exit Sub
        If Victim <= 0 Or Victim > MAX_MAP_NPCS Then Exit Sub
       
        If Damage <= 0 Then Exit Sub
       
        aNpcNum = MapNpc(MapNum).Npc(Attacker).Num
        vNpcNum = MapNpc(MapNum).Npc(Victim).Num
       
        If aNpcNum <= 0 Then Exit Sub
        If vNpcNum <= 0 Then Exit Sub
       
        'set the victim's target to the pet attacking it
        MapNpc(MapNum).Npc(Victim).targetType = 2 'Npc
        MapNpc(MapNum).Npc(Victim).target = Attacker
       
        ' Send this packet so they can see the person attacking
        Set Buffer = New clsBuffer
        Buffer.WriteLong SNpcAttack
        Buffer.WriteLong Attacker
        SendDataToMap MapNum, Buffer.ToArray()
        Set Buffer = Nothing

        If Damage >= MapNpc(MapNum).Npc(Victim).Vital(Vitals.HP) Then
    SendActionMsg MapNum, "-" & Damage, BrightRed, 1,
    (MapNpc(MapNum).Npc(Victim).x * 32), (MapNpc(MapNum).Npc(Victim).y * 32)
            SendBlood MapNum, MapNpc(MapNum).Npc(Victim).x, MapNpc(MapNum).Npc(Victim).y
           
            ' npc is dead.
    'Call GlobalMsg(CheckGrammar(Trim$(Npc(vNpcNum).Name), 1) & " has
    been killed by " & CheckGrammar(Trim$(Npc(aNpcNum).Name)) &
    "!", BrightRed)

            ' Set NPC target to 0
            MapNpc(MapNum).Npc(Attacker).target = 0
            MapNpc(MapNum).Npc(Attacker).targetType = 0
            'reset the targetter for the player
           
            If MapNpc(MapNum).Npc(Attacker).IsPet = YES Then
                TempPlayer(MapNpc(MapNum).Npc(Attacker).PetData.Owner).target = 0
                TempPlayer(MapNpc(MapNum).Npc(Attacker).PetData.Owner).targetType = TARGET_TYPE_NONE
               
                PetOwner = MapNpc(MapNum).Npc(Attacker).PetData.Owner
               
                SendTarget PetOwner
               
                'Give the player the pet owner some experience from the kill
                Call SetPlayerExp(PetOwner, GetPlayerExp(PetOwner) + Npc(MapNpc(MapNum).Npc(Victim).Num).Exp)
                CheckPlayerLevelUp PetOwner
    SendActionMsg MapNum, "+" & Npc(MapNpc(MapNum).Npc(Victim).Num).Exp
    & "Exp", White, 1, GetPlayerX(PetOwner) * 32, GetPlayerY(PetOwner)
    * 32
                SendEXP PetOwner
                         
            ElseIf MapNpc(MapNum).Npc(Victim).IsPet = YES Then
                'Get the pet owners' index
                PetOwner = MapNpc(MapNum).Npc(Victim).PetData.Owner
                'Set the NPC's target on the owner now
                MapNpc(MapNum).Npc(Attacker).targetType = 1 'player
                MapNpc(MapNum).Npc(Attacker).target = PetOwner
                'Disband the pet
                PetDisband PetOwner, GetPlayerMap(PetOwner)
            End If
                 
            ' Drop the goods if they get it
            'For n = 1 To MAX_NPC_DROPS
            If Npc(vNpcNum).DropItem <> 0 Then
                If Rnd <= Npc(vNpcNum).DropChance Then
    Call SpawnItem(Npc(vNpcNum).DropItem, Npc(vNpcNum).DropItemValue,
    MapNum, MapNpc(MapNum).Npc(Victim).x, MapNpc(MapNum).Npc(Victim).y)
                End If
            End If
            'Next
           
           
            ' Reset victim's stuff so it dies in loop
            MapNpc(MapNum).Npc(Victim).Num = 0
            MapNpc(MapNum).Npc(Victim).SpawnWait = GetTickCount
            MapNpc(MapNum).Npc(Victim).Vital(Vitals.HP) = 0
                 
            ' send npc death packet to map
            Set Buffer = New clsBuffer
            Buffer.WriteLong SNpcDead
            Buffer.WriteLong Victim
            SendDataToMap MapNum, Buffer.ToArray()
            Set Buffer = Nothing
           
            If PetOwner > 0 Then
                PetFollowOwner PetOwner
            End If
        Else
            ' npc not dead, just do the damage
            MapNpc(MapNum).Npc(Victim).Vital(Vitals.HP) = MapNpc(MapNum).Npc(Victim).Vital(Vitals.HP) - Damage
         
            ' Say damage
    SendActionMsg MapNum, "-" & Damage, BrightRed, 1,
    (MapNpc(MapNum).Npc(Victim).x * 32), (MapNpc(MapNum).Npc(Victim).y * 32)
            SendBlood MapNum, MapNpc(MapNum).Npc(Victim).x, MapNpc(MapNum).Npc(Victim).y
        End If
       
        'Send both Npc's Vitals to the client
        SendMapNpcVitals MapNum, Attacker
        SendMapNpcVitals MapNum, Victim

    End Sub

    Ficar em modCombat, localizar a função: "CanNpcAttackPlayer". Debaixo dos controlos principais: Acrescentar este:

    Código:
    'check if the NPC attacking us is actually our pet.
    'We don't want a rebellion on our hands now do we?
           
    If MapNpc(MapNum).Npc(mapNpcNum).PetData.Owner = Index Then Exit Function

    Isto impede o animal de estimação atacar seu próprio dono. > _ <


    Em seguida, Ctrl + F "Sub closesocket". Substituir o actual procedimento com este:

    Código:
    Sub CloseSocket(ByVal Index As Long)
    Dim I As Integer

        If Index > 0 Then
            If TempPlayer(Index).TempPetSlot > 0 Then
                Call PetDisband(Index, GetPlayerMap(Index))
                For I = 1 To Player_HighIndex
                    If GetPlayerMap(I) = GetPlayerMap(Index) Then
                        SendMap I, GetPlayerMap(Index)
                    End If
                Next
            End If
           
            Call LeftGame(Index)
            Call TextAdd("Connection from " & GetPlayerIP(Index) & " has been terminated.")
            frmServer.Socket(Index).Close
            Call UpdateCaption
            Call ClearPlayer(Index)
        End If

    End Sub

    A modificação aqui desfaz um animal de estimação se o seu dono fizer fora.
    Depois disso, Ctrl + F "Isto é usado para npcs para atacar alvos". Isto irá levá-lo em modServerLoop> UpdateMapLogic.

    Nessa seção, até "Isto é usado para regenerar HP NPC's, substituir esse código com o seguinte:

    Código:
    If Map(MapNum).Npc(x) > 0 And MapNpc(MapNum).Npc(x).Num > 0 Then
                        target = MapNpc(MapNum).Npc(x).target
                        targetType = MapNpc(MapNum).Npc(x).targetType

                        ' Check if the npc can attack the targeted player player
                        If target > 0 Then
                       
                            If targetType = 1 Then ' player

                                ' Is the target playing and on the same map?
                                If IsPlaying(target) And GetPlayerMap(target) = MapNum Then
                                    TryNpcAttackPlayer x, target
                                Else
                                    ' Player left map or game, set target to 0
                                    MapNpc(MapNum).Npc(x).target = 0
                                    MapNpc(MapNum).Npc(x).targetType = 0 ' clear
                                End If
                            ElseIf targetType = 2 Then
                                ' lol no npc combat :( DATS WAT YOU THINK
                                If CanNpcAttackNpc(MapNum, x, MapNpc(MapNum).Npc(x).target) = True Then
                                    Call NpcAttackNpc(MapNum, x, MapNpc(MapNum).Npc(x).target, Npc(Map(MapNum).Npc(x)).Damage)
                                End If
                            Else
                           
                            End If
                        End If
                    End If

    A
    modificação que eu fiz aqui, basicamente, trata da luta contra o NPC
    NPC para o seu animal de estimação, mencionado anteriormente.

    Depois, vá para modDatabase e acrescentar o seguinte:

    Código:
    Sub ClearSingleMapNpc(ByVal index As Long, ByVal MapNum As Long)
        Call ZeroMemory(ByVal VarPtr(MapNpc(MapNum).Npc(index)), LenB(MapNpc(MapNum).Npc(index)))
        Map(MapNum).Npc(index) = 0
        MapNpc(MapNum).Npc(index).Num = 0
        MapCache_Create (MapNum)
    End Sub

    Isso ajuda para eliminar um npc única a partir de um mapa, se em caso de morte ou demissão.

    Em
    seguida, passar para modPlayer e encontrar o procedimento chamado
    "PlayerWarp". Substituir esse procedimento com esta versão modded:

    Código:
    Sub PlayerWarp(ByVal Index As Long, ByVal MapNum As Long, ByVal x As Long, ByVal y As Long)
        Dim shopNum As Long
        Dim OldMap As Long
        Dim I As Long
        Dim Buffer As clsBuffer

        ' Check for subscript out of range
        If IsPlaying(Index) = False Or MapNum <= 0 Or MapNum > MAX_MAPS Then
            Exit Sub
        End If

        ' Check if you are out of bounds
        If x > Map(MapNum).MaxX Then x = Map(MapNum).MaxX
        If y > Map(MapNum).MaxY Then y = Map(MapNum).MaxY
        If x < 0 Then x = 0
        If y < 0 Then y = 0
       
        ' if same map then just send their co-ordinates
        If MapNum = GetPlayerMap(Index) Then
            SendPlayerXYToMap Index
        End If
       
        ' clear target
        TempPlayer(Index).target = 0
        TempPlayer(Index).targetType = TARGET_TYPE_NONE
        SendTarget Index

        ' Save old map to send erase player data to
        OldMap = GetPlayerMap(Index)

        If OldMap <> MapNum Then
            Call SendLeaveMap(Index, OldMap)
        End If

        Call SetPlayerMap(Index, MapNum)
        Call SetPlayerX(Index, x)
        Call SetPlayerY(Index, y)
       
        'If 'refreshing' map
        If (OldMap <> MapNum) And TempPlayer(Index).TempPetSlot > 0 Then
            'switch maps
          PetDisband Index, OldMap
            SpawnPet Index, MapNum
            PetFollowOwner Index
        End If
       
        ' send player's equipment to new map
        SendMapEquipment Index
       
        ' send equipment of all people on new map
        If GetTotalMapPlayers(MapNum) > 0 Then
            For I = 1 To Player_HighIndex
                If IsPlaying(I) Then
                    If GetPlayerMap(I) = MapNum Then
                        SendMapEquipmentTo I, Index
                    End If
                End If
            Next
        End If

        ' Now we check if there were any players left on the map the player just left, and if not stop processing npcs
        If GetTotalMapPlayers(OldMap) = 0 Then
            PlayersOnMap(OldMap) = NO

            ' Regenerate all NPCs' health
            For I = 1 To MAX_MAP_NPCS

                If MapNpc(OldMap).Npc(I).Num > 0 Then
                    MapNpc(OldMap).Npc(I).Vital(Vitals.HP) = GetNpcMaxVital(MapNpc(OldMap).Npc(I).Num, Vitals.HP)
                End If

            Next

        End If

        ' Sets it so we know to process npcs on the map
        PlayersOnMap(MapNum) = YES
        TempPlayer(Index).GettingMap = YES
        Set Buffer = New clsBuffer
        Buffer.WriteLong SCheckForMap
        Buffer.WriteLong MapNum
        Buffer.WriteLong Map(MapNum).Revision
        SendDataTo Index, Buffer.ToArray()
        Set Buffer = Nothing
    End Sub

    A modificação aqui meramente de-desova o animal de estimação a partir do mapa antigo e gera-lo para o novo.

    Finalmente, vá para modTypes e modificar esses pedaços de código. Adicionar PetRec acima PlayerRec:

    Código:
    Public Type PetRec
        SpriteNum As Byte
        Name As String * 50
        Owner As Long
    End Type

    Adicione esta no fundo do PlayerRec:

    Código:
    Pet As PetRec

    Adicionar esta no fundo do TempPlayerRec:

    Código:
    TempPetSlot As Byte

    Finalmente, adicione-o ao fundo do MapNpcRec:

    Código:
    'Pet Data
        IsPet As Byte
        PetData As PetRec

    E,
    Voila! Você deve agora ter uma base aceitável para aplicar mais
    recursos, se quiser, para o Sistema de Pet. Espero que ele não era
    muito difícil de seguir, e que você aprendeu alguma coisa no processo
    de fazer isso.

    Atenciosamente,

    Relâmpago

    Lucas Roberto por traduzir

    OBS:
    Desculpem pelas imagens não aparecerem.


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    [EO] Sistema de pet Empty Re: [EO] Sistema de pet

    Mensagem por lgomes.leo Ter Jun 07, 2011 4:40 pm

    Desculpe, mas o que eu tenho que por nos botões (sou muito newbie em vb)?


    Última edição por lgomes.leo em Ter Jun 07, 2011 5:17 pm, editado 1 vez(es)
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    [EO] Sistema de pet Empty Re: [EO] Sistema de pet

    Mensagem por JuanCollin Ter Jun 07, 2011 4:46 pm

    Parece bom Successful +1 cred
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    [EO] Sistema de pet Empty Re: [EO] Sistema de pet

    Mensagem por DFox Sáb Dez 31, 2011 4:01 pm

    Todo mundo sempre fala "parece bom", "muito bom vlw" mas ninguem nunca testa.
    Comigo nao deu certo, alguem pode fazer ai e dizer se deu certo? =/
    ja refiz varias vezes


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    [EO] Sistema de pet Empty Re: [EO] Sistema de pet

    Mensagem por JuanCollin Dom Jan 01, 2012 3:13 pm

    Lucky escreveu:Todo mundo sempre fala "parece bom", "muito bom vlw" mas ninguem nunca testa.
    Comigo nao deu certo, alguem pode fazer ai e dizer se deu certo? =/
    ja refiz varias vezes

    Eu falei que parece bom pois nao mexo no Eclipse, só comentei e dei cred pra dar uma força e por ele ter feito e postado aqui no forum...
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    [EO] Sistema de pet Empty Re: [EO] Sistema de pet

    Mensagem por DFox Dom Jan 01, 2012 3:15 pm

    Não me referi a você, porque em todos os fóruns que vi esse sistema só tem comentários assim =/ ..
    e não foi ele que fez, foi um gringo, e o "Lucas Roberto" traduziu ._.

    @ON
    Filipe, você poderia pelo menos modificar
    Atenciosamente,

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    Troca o nick ali pelo menos né '-'


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    [EO] Sistema de pet Empty Re: [EO] Sistema de pet

    Mensagem por Zeus Sáb Jul 07, 2012 3:11 pm

    Queria pedir pra depois de traduzirem no google dar uma arrumada por que pqp não dá pra entender =s

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