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Suporte no desenvolvimento de jogos


    Mapas H-Mode7

    Valentine
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    Mapas H-Mode7 Empty Mapas H-Mode7

    Mensagem por Valentine Sex Jun 03, 2022 10:08 pm

    Importando mapas H-Mode7
    Versão: 1.1
    Versão do motor H-Mode7: 1.4.4


    Introdução
    Este sistema permite importar mapas H-Mode7 criados com RMXP diretamente em um projeto RMVX Ace.

    Recursos
    Salvar ponto
    Mapas H-Mode7 Hm7_00
    H-Mode7
    incluiu o recurso [OV]: adicione [OV] no nome do mapa, e adicione um comentário "OV" nos eventos que deseja redimensionar. O valor do zoom pode ser definido com OV_ZOOM, na parte inferior da parte "---- MGC: H-Mode7 ----"

    Aviso
    Normalmente, RMVX Ace é executado a 60 FPS. Isso significa potencialmente mais lag.
    Se você tiver lag, tente desmarcar o sinalizador "Reduzir tremulação da tela" (F1). Isso pode ajudar.

    Script
    O script só está disponível baixando o demo (pois requer uma DLL e um executável).

    Screenshot
    Mapas H-Mode7 1deed90e5760bcce68192e8264334ceb1eff30e822268cb7040fdcb1522e9ad16g

    DEMO
    H-Mode 7 Exportador para VXA V1.1

    Instruções

    Apenas as três camadas e o tileset serão importados do RMXP. Propriedades de eventos e mapas devem ser definidas no RMVX Ace.

    Para começar, você deve ter um projeto RMXP com mapas H-Mode7 (eventos são inúteis aqui).
    Você também deve ter um projeto RMVX Ace que inclua os scripts H-Mode7 para VXA + a DLL (consulte a demonstração).

    O exportador: HM7_Exporter_Ace.exe
    Mapas H-Mode7 De0bc8bd46b2a719555b6606c3930a9f7c476d04aa27bf1d8d2d9c0b7cd61fca6g
    1: Projeto RMXP com mapas HM7
    2: Aqui estão listados os mapas HM7 encontrados no projeto RMXP selecionado
    3: Projeto RMVXA no qual os mapas HM7 serão importados
    4: Aqui estão listados os mapas HM7 já importados no RMVXA selecionado projeto
    5: clique aqui para importar mapas HM7 selecionados no projeto RMVXA (certifique-se de que o projeto RMVXA esteja FECHADO primeiro)


    Ao exportar um mapa RMXP:
    - se o nome do mapa corresponder estritamente a um nome de mapa RMVXA existente, então o mapa é atualizado (apenas as camadas, não apaga seus eventos).
    - caso contrário, um novo mapa RMVXA com o nome do mapa exportado é criado: você terá um novo arquivo MapXXX.rvdata2 em sua pasta de dados, mais um arquivo MapXXX_HM7.rvdata2. O arquivo MapInfos.rvdata2 também é atualizado.
    - tilesets, autotiles, heightmaps e texturas que são usados no mapa são copiados
    - uma imagem do mapa é criada e copiada para a pasta "HM7_Maps" na raiz do seu projeto.

    Os mapas HM7 importados no RMVXA são exibidos no editor como vazios.
    Para ajudá-lo a posicionar eventos, você pode usar as imagens localizadas na pasta "HM7_Maps" como paralaxes no editor (essa é a finalidade delas).
    Você deve remover essas imagens quando seu mapa estiver concluído, porque elas podem ser grandes e são completamente inúteis para o script.

    Passabilidades e veículos

    As passabilidades devem ser definidas no editor RMXP, usando a opção "Passagem (4 Dir)" nas configurações de tilesets.
    No final da parte, você encontrará:
    [CODE=ruby]
    # Vehicles
    # RMXP terrain tag : Passable by boat
    TAG_PASSABLE_BOAT = 2
    # RMXP terrain tag : Passable by ship
    TAG_PASSABLE_SHIP = 1
    # RMXP terrain tag : Airship cannot land (it cannot land on non passable tiles)
    TAG_AIRSHIP_CANNOT_LAND = 3[/code]
    Essas 3 marcas de terreno são usadas para lidar com a passibilidade dos veículos. Devem ser enviados no editor RMXP.
    Para o mapa na demonstração, eu defino o valor da marca de terreno do bloco de água como 1, portanto, mesmo que seja normalmente intransitável, um navio pode se mover neste bloco. Eu também configurei as árvores e casas para 3 peças, então o dirigível não pode pousar (mas o jogador ainda pode andar sobre essas peças).

    Créditos
    - MGC
    - vgvgf por sua classe Table reescrita

    Tópico original: https://save-point.org/thread-4404-post-30501.html


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