Aldeia RPG

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Suporte no desenvolvimento de jogos


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    SuperMario em Rpgmaker - V1.1

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    Mensagem por DevWithCoffee Seg Dez 20, 2010 11:36 pm

    TMK Plataform - XP Version - Super Mario
    Plataforma estilo Mario brós - Por eventos

    Precisa de RTP instalada e da DLL na pasta da demo

    TAGs: Mario, Plataforma, Aventura, pular, ação, mario em rpg maker,
    Platform, Adventure, Jump Game, action, mario in rpg maker

    Nível: Avançado
    Plataformas possíveis: RpgMaker2000, RpgMaker2003 e RpgMakerXP.

    Este é um sistema básico feito para quem não quer ter muito trabalho na criação e adaptação de um sistema desses, o sistema é totalmente feito por eventos.

    A jogabilidade para muitos pode parecer PERFEITA, mas não é, no mínimo é funcional, este não é aquele mesmo sistema antigo que eu tinha feito por eventos com video no Youtube este é bem mais simples e com o mesmo potencial.

    Download:
    RpgmakerXP:
    https://rpgmaker.000webhostapp.com/?url=uTwkPsVJ/RMXP-SuperMario-2D-Platform.html&ref=https://www.aldeiarpg.com/t389-supermario-em-rpgmaker-v1-1
    Senha: tanatosmaker.forum7.biz

    Versão para Rm2k  Rm2k3:
    http://tanatosmaker.forumeiros.com/t42-rm2k-2k3-plataforma-tipo-mario


    SuperMario em Rpgmaker - V1.1 Rpgmaker-mario1SuperMario em Rpgmaker - V1.1 Rpgmaker-mario2
    SuperMario em Rpgmaker - V1.1 Rpgmaker-mario3


    FAQ - Perguntas frequentes:
    # é questão e * a resposta.

    # O joogo num roda o qui fasso?
    * Leu o tópico, não então leia ou vai catar coquinho.

    # Eu pulo em cima dos inimigos e eles num morrem?
    * Não existem inimigos no sistema, somente eventos com
    gráficos que não fazem nada, você tem de simular a morte
    dos inimigos igualmente aos baús.
    Dica-pra-pessoas-mais-lentas-ou-desesperadas:
    Eu vou passar um exemplo básico da coisa:

    Var: ID terreno Monstro A
    Var: X Monstro A
    Var: Y Monstro A
    Var: Y Monstro A -1
    <>Condição X-personagem = X Monstro A
     <>Condição X-personagem = Y Monstro A
         <>MATAR MONSTRO A
         <>
      :Fim
     <>
    :Fim
    <>

    é bem óbvio, funciona igualmente outros sistemas de coordenadas que eu fiz e que provavelmente vocês nao estudaram...
    Eu subtrai 1 da Y do monstro para que quando o mario caisse em cima do monstro acertasse ele, a lógica em desenho:

    ---------------------------------------
    ---------------------------------------
    ---------------------------------------
    ---------------------------------------
    -------------------------Y-------------
    -------------------------M-------------
    TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT

    - igual Céu ou panorama passável ao pular
    T igual chão, ou bloqueio impassável
    M igual monstro no mapa
    Y igual coordenada dele subtraída por 1

    # Como altero os gráficos?
    * Basta substituí-los conforme o nome do arquivo gráfico.

    # Por que tem uma faixa cinza transparente?
    * Ela serve apenas para que você identifique aonde fica
    o "terreno" que irá parar o personagem em caso de cair,
    ou seja, teoricamente aquilo é o chão.

    # Tem uma caixa transparente em cima do personagem, que é isso?
    * É apenas um evento que impede que o personagem suba, para
    retirar ele, basta trocar o gráfico por um charset em branco, tem
    que ser gráfico de charset, caso contrário o personagem passará
    o bloqueio.

    #Como fazer mais movimentos como nadar na água?
    *Isso aí é por sua conta, pois ainda não foi criado.


    Tutorial de uso do sistema:

    Definir a altura do pulo:
    Set a variavel "0019:Maximo-Tiles-Subir" para definir a
    altura, de preferência antes do sistema se iniciar, assim
    você poderá variar o pulo por personagem, igual na "demo",
    se você deixar com 0 ele simplesmente não pulará.
    Recomendo 6.

    Autotiles:
    Os oito autotiles correspondem as oito variações de ID de
    terreno possíveis, todas devem ficar com o gráfico em
    branco, não importa o Layer que você as use, elas sempre
    serão prioritárias.

    https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/map-system/action-map/id-terrains-in-tileset.png

    *Autotile 0: Ele serve para locais onde o personagem poderá cair,
    em geral em quase todo o mapa.

    *Autotile 1: Ele serve para locais onde será considerado chão e
    sempre devem ficar um tile acima do gráfico de chão dependendo
    do estilo de jogo que você crie.

    *Autotile de 2 a 7: Nunca use eles, servem para mais funções
    que ainda não foram criadas, como água, vento forte, entre
    outros que tem de ser criados ainda por eventos.


    Eventos de mapa

    Bloqueio-UpKey:
    Este evento tem duas funções.

    *Página 1:
    Aqui inicia o sistema automaticamente, impedir o uso do
    menu padrão do jogo.

    *Página 2:
    Aqui é impede que o personagem suba caso o jogador
    pressione a tecla "seta cima".

    *Página 3:
    Aqui liberá a subida do personagem caso aperte a
    tecla de pulo.

    CAIXA - BASICO
    É uma simulação básica daquelas caixinhas que tem itens,
    aquelas com ponto de interrogação nos jogos do SuperMario.

    CAIXA - Flower
    Igual ao evento CAIXA - BÁSICO, só que tem um item dentro.
    Como não existe efeito de Flash em eventos eu fiz por
    animação de batalha.

    Eventos comuns

    Terreno e Bloqueio
    Este evento faz com que o evento de mapa "Bloqueio-UpKey"
    sempre fique um Tile acima do personagem e define a ID de
    terreno atual do personagem para saber se ele "Caí" ou fica
    "parado".

    Direção e Movimento
    Este evento tem duas funções, uma define a posição do
    gráfico dependendo do direção em que o personagem se
    virar, sendo elas apenas direita e esquerda e a outra
    é fazer o personagem cair caso não tenha chão abaixo
    dele.

    Char (Grafico-Frame)
    Aqui você define o gráfico do personagem conforme a ação
    executada(Pular, cair ou ficar parado e andar).
    Mais gráficos podem ser adicionados conforme
    seu conhecimento neste sistema.
    Veja como o sistema é básico, não precisa de "condições"
    para cada um dos personagens, basta apenas adicionar a
    troca de gráfico dependendo do movimento realizado no
    momento.

    Pulando
    Este evento cria a condição de Pulo caso aperte a tecla
    definida em outro evento.
    Não altere nada aqui exceto o som de pulo na condição de
    switch 0005 (Som-de-pulo).

    Tecla de Pulo
    Basta alterar a condição de tecla para escolher outra.
    Estás são as teclas padrões do Rpg Maker, mas com o
    F1 você pode mudar do modo que preferir.
    Siga os comentários para entender melhor.

    Esperar.Frame
    Aqui você define o intervalo a cada tile subido no pulo
    ou a cada tile caído, seria um tipo de Frame Global.


    Última edição por Rpg Maker em Ter Mar 05, 2019 6:12 pm, editado 7 vez(es)
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    Mensagem por habbo221 Ter Dez 21, 2010 11:53 am

    Ceus Isso nao e aki!!!
    Isso é nos Scripts =/


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    Você sabe que está no caminho certo quando perde o interesse de olhar para trás.
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    Mensagem por DevWithCoffee Qui Dez 23, 2010 8:09 pm

    @habbo221, em algum momento você leu script no tópico?

    Rm2k e 2k3 tem scritps?

    Presta atenção u.u


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    Mensagem por LemonSpark36555 Sab Dez 25, 2010 9:39 pm

    aff No
    isso dai éh nos scripts
    apesar disso, eu fiz um pedido de um sistema de plataforma

    @tanatosmaker
    verdad, desde kuando da pra koloka scripts no rpg maker 2000 e 2003 Question
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    Mensagem por JuanCollin Sab Dez 25, 2010 10:13 pm

    Mto bom! +cred

    EDIT: qual a senha ?
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    Mensagem por DarkRoot Seg Dez 27, 2010 2:22 pm

    Juan tem la no topico a senha e so ler

    Existe sim scripts para 2k3 o problema e q sao raros e pequenos. e Leiam É TOTALMENTE FEITO POR EVENTOS


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    Mensagem por DevWithCoffee Dom Jan 02, 2011 8:31 am

    Plataforma tipo mario - por eventos

    Isso significa alguma coisa pra vocês?


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    Mensagem por JuanCollin Dom Jan 16, 2011 9:59 pm

    la ta dizendo " o nome do meu site " eu botei mas n deu nada O.O
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    Mensagem por DevWithCoffee Qua Jan 19, 2011 6:18 am

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    Mensagem por DevWithCoffee Sab Mar 22, 2014 10:54 pm

    atualizando o tópico.  :heart:


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