Aldeia RPG

Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Suporte ao desenvolvimento de jogos


2 participantes

    [Resolvido] Adaptar Script

    TheSilver
    TheSilver
    Membro Ativo
    Membro Ativo


    Mensagens : 277
    Créditos : 10

    [Resolvido] Adaptar Script Empty [Resolvido] Adaptar Script

    Mensagem por TheSilver Dom Abr 29, 2012 8:27 pm

    Código:

    =begin
    Script Criado por DouglasMF das comunidades VilaMakers Online e RPG Maker Brasil
    Com base no script Ring Menu feito por XRXS, Dubealex e Hypershadow180

    -- Instruções --
    Para instalar este script coloque ele entre os scripts Main e Scene_Cameover

    =end
    #==============================================================================
    # Scene_Menu
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Esta classe controla o conjunto de objetos que forma o RingMenu
    #==============================================================================

    class Scene_Menu < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Inicializa
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(menu_index = 0)
        @menu_index = menu_index
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Inicia os objetos do menu
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start
        super
        @spriteset = Spriteset_Map.new
        @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
        @win_local = Window_Local.new(0,0)
        @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
        px = $game_player.screen_x - 16
        py = $game_player.screen_y - 28
        @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
        @status_window.z = @ring_menu.z + 20
        @status_window.visible = false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Fexa os objetos do menu
      #--------------------------------------------------------------------------
      def terminate
        super
        @spriteset.dispose
        @ring_menu.dispose
        @gold_window.dispose
        @win_local.dispose
        @status_window.dispose
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Atualiza os objetos do menu
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        super
        @ring_menu.update
        @gold_window.update
        @win_local.update
        @spriteset.update
        @status_window.update
        if @ring_menu.active
          update_command_selection
        elsif @status_window.active
          update_actor_selection
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Atualiza o comando e a seleção do menu
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_command_selection
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          $scene = Scene_Map.new
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4
            Sound.play_buzzer
            return
          elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 4
            Sound.play_buzzer
            return
          end
          Sound.play_decision
          case @ring_menu.indice
          when 0
            $scene = Scene_Item.new
          when 1,2,3
            start_actor_selection
          when 4
            $scene = Scene_File.new(true, false, false)
          when 5
            $scene = Scene_End.new
          end
        end
        if Input.trigger?(Input::UP) or  Input.trigger?(Input::LEFT)
          Sound.play_cursor
          @ring_menu.girar(3)
          return
        end
        if Input.trigger?(Input::DOWN) or  Input.trigger?(Input::RIGHT)
          Sound.play_cursor
          @ring_menu.girar(4)
          return
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Inicia a seleção de personagem
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start_actor_selection
        @ring_menu.active = false
        @status_window.visible = true
        @status_window.active = true
        if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
          @status_window.index = $game_party.last_actor_index
        else
          @status_window.index = 0
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Finaliza a seleção de personagens
      #--------------------------------------------------------------------------
      def end_actor_selection
        @ring_menu.active = true
        @status_window.active = false
        @status_window.visible = false
        @status_window.index = -1
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Atualiza a seleção de personagens
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_actor_selection
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          end_actor_selection
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          $game_party.last_actor_index = @status_window.index
          Sound.play_decision
          case @ring_menu.indice
          when 1
            $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
          when 2
            $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
          when 3
            $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
          end
        end
      end
    end

    #==============================================================================
    # Window_RingMenu_Comando
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Esta classe cria o ring menu.
    #==============================================================================

    class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
     
      DurIni = 30
      DurMov = 15
      RaioAnel = 64
      ModoIni = 1
      ModoEsp = 2
      ModoMD = 3
      ModoME = 4
      SE_Inicio = ""
     
      attr_accessor :indice
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Inicia o objeto
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(centro_x,centro_y)
        super(0, 0, 544, 416)
        self.opacity = 0
        self.contents.font.size = 16
        s1 = Vocab::item
        s2 = Vocab::skill
        s3 = Vocab::equip
        s4 = Vocab::status
        s5 = Vocab::save
        s6 = Vocab::game_end
        @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6]
        @item_max = 6
        @item_icon = [144,128,40,137,149,112]
        @item_hab = [true,true,true,true,true,true]
        @indice = 0
        @cx = centro_x - 12
        @cy = centro_y - 12
        inicia_menu
        refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Atualiza o objeto
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        super
        refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Atualiza o objeto
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        self.contents.clear
        case @modo
        when ModoIni
          refresh_inicio
        when ModoEsp
          refresh_espera
        when ModoMD
          refresh_mover(1)
        when ModoME
          refresh_mover(0)
        end
        sw = self.contents.width
        rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
        self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Abre o menu
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh_inicio
        d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
        d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
        r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
        for i in 0...@item_max
          j = i - @indice
          d = d1 * j + d2 * @passos
          x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
          y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
          desenha_item(x, y, i)
        end
        @passos -= 1
        if @passos < 1
          @modo = ModoEsp
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Atualiza o menu
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh_espera
        d = 2.0 * Math::PI / @item_max
        for i in 0...@item_max
          j = i - @indice
          x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
          y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
          desenha_item(x, y, i)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Movimenta o menu
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh_mover(modo)
        d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
        d2 = d1 / DurMov
        d2 *= -1 if modo != 0
        for i in 0...@item_max
          j = i - @indice
          d = d1 * j + d2 * @passos
          x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
          y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
          desenha_item(x, y, i)
        end
        @passos -= 1
        if @passos < 1
          @modo = ModoEsp
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Desenha o icone
      #--------------------------------------------------------------------------
      def desenha_item(x, y, i)
        if @indice == i
          self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
          draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
        else
          draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Inicia o menu
      #--------------------------------------------------------------------------
      def inicia_menu
        @modo = ModoIni
        @passos = DurIni
        if  SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
          Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Gira o menu
      #--------------------------------------------------------------------------
      def girar(modo)
        if modo == ModoMD
          @indice -= 1
          @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
        elsif modo == ModoME
          @indice += 1
          @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
        else
          return
        end
        @modo = modo
        @passos = DurMov
      end
     
    end

    #==============================================================================
    # Scene_Title
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Faz modificações nescessarias para a exibição do nome do mapa
    #==============================================================================

    class Scene_Title
      alias load_database_old load_database
      def load_database
        load_database_old
        $data_mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
      end
    end

    #==============================================================================
    # Window_Local
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Cria a janela responsavel pela exibição do nome do mapa
    #==============================================================================

    class Window_Local < Window_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Inicia o objeto
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(x, y)
        super(x, y, 160, 96)
        refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Atualiza o objeto
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        self.contents.clear
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Local:")
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $data_mapinfo[$game_map.map_id].name, 2)
      end
    end
    Esse Script de VX eu achei no fundo de um projeto antigo meu e preciso dele pra ACE, alguem pode editar pra min?

    PS: irei dar creditos para o autor original do script e para quem editou.


    _________________

    Clan:



    EXP Maker:

    Harumi:



    Coloque sua assinatura em Spoiler e Ajude a diminuir o "peso" das paginas
    Hatsurugi
    Hatsurugi
    Diva
    Diva


    Mensagens : 236
    Créditos : 125

    [Resolvido] Adaptar Script Empty Re: [Resolvido] Adaptar Script

    Mensagem por Hatsurugi Dom Abr 29, 2012 9:57 pm

    Silver eu encontrei o script que procura, ele se localiza neste Link:

    Ring Menu

    Créditos: Victor Gomez

    Espero ter ajudado.

    De sua atiradora

    Hatsurugi


    _________________
    Fanbars:



    Minha deusa:


    [Resolvido] Adaptar Script JCx9e
    TheSilver
    TheSilver
    Membro Ativo
    Membro Ativo


    Mensagens : 277
    Créditos : 10

    [Resolvido] Adaptar Script Empty Re: [Resolvido] Adaptar Script

    Mensagem por TheSilver Dom Abr 29, 2012 10:00 pm

    TY Aijin-Sama.
    +Cred vou usar


    _________________

    Clan:



    EXP Maker:

    Harumi:



    Coloque sua assinatura em Spoiler e Ajude a diminuir o "peso" das paginas

    Conteúdo patrocinado


    [Resolvido] Adaptar Script Empty Re: [Resolvido] Adaptar Script

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


      Data/hora atual: Qui Mar 28, 2024 5:49 pm