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    Spriter Plugin

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    willian29
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    Spriter Plugin

    Mensagem por willian29 em Seg Jul 09, 2018 8:29 pm

    Plugin do Spriter v.1.3.5 
    KanaX 




    Introdução
    Permite ao usuário utilizar arquivos de salvamento do Spriter Pro e partes de sprite para os recursos de Animações Esqueléticas




    • Usando o Spriter, é fácil criar animações funcionais, fluidas e expressivas com partes de sprite, sem a necessidade de criar um grande número de folhas de sprite .

    • Além disso, o Spriter Plugin permite que você manipule seus novos Sprites Sprites e dê a eles funções especiais como:

      • Movendo sprite em câmera lenta ou avanço rápido .
      • Altere os bitmaps de um sprite para que a mesma animação seja feita com um caractere visual diferente. 
        Exemplo: Mude o conjunto de pele de um homem para uma mulher, fazendo exatamente o mesmo movimento.
      • Alterar / adicionar novas partes à sua animação existente. 
        Exemplo: Adicionar chapéu ao personagem / Alterar o penteado do personagem .
      • Adicione efeitos sonoros de acordo com o ciclo de animação. 
        Exemplo: Footstep, toda vez que o pé do personagem aterrissar com o pé.



    Vídeos
    Aqui está uma pequena história criada com Sprites Sprites (Ver em 720p e fullscreen para melhor experiência):

    Spoiler:



    Aqui está o mesmo vídeo com os rótulos explicando o que aconteceu onde:

    Spoiler:



    Uma exibição de Sprites Spriter:

    Spoiler:



    A animação quando está no Spriter:

    Spoiler:



    Como usar

    Spoiler:

    Instalação:
    [list="margin: 1em 0px 1em 3em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(20, 20, 20); font-family: Roboto,"]
    [*]Cole o arquivo js em js / plugins /

    [*]Crie o caminho img / characters / Spriter / e dentro do Spriter, uma pasta chamada Single Bitmaps.

    [*]Cole SpriterObjects.json em dados / ou copie o da demonstração.

    [*]Criar dados de caminho / animações /.

    [*]Habilite o plug-in no Gerenciador de plug-ins e atribua um número para a variável que armazenará informações de animação. 
    AVISO : Não modifique essa variável depois de ativar o plug-in.

    [*]Tem um pouco de macarrão, porque você merece.

    [/list]
    Em relação ao Spriter:
    [list="margin: 1em 0px 1em 3em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(20, 20, 20); font-family: Roboto,"]
    [*]O plugin deve funcionar como esperado na maioria dos aspectos (por favor, verifique "Future Updates / Fixes" para mais informações).

    [*]As primeiras 4 animações de um projeto Spriter responderão às 4 direções do personagem. Se você quer que seu personagem se mova sem Correção de Direção, você tem que criar pelo menos 4 animações.

    [*]Embora você possa alterar o pivô de seus bitmaps quando os inseriu em seu projeto, não é necessário editar o pivô x e girar y no Pivô Padrão de Editar Imagem

    [*]O Spriter pode enfrentar alguns problemas com sua documentação, portanto, se algo inexplicavelmente não funcionar, tente refazer a animação. Se isso não resolver o problema, entre em contato com o criador do plug-in.

    [/list]
    Operação de Plugin:
    [list="margin: 1em 0px 1em 3em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(20, 20, 20); font-family: Roboto,"]
    [*]Cole o Spriter Pro salvar arquivo em dados / animações / . O nome do arquivo será o esqueleto

    [*]Crie uma pasta em img / character / Spriter / , em homenagem ao Skinset. A pasta Skinset deve ter 4 pastas, cada uma tomando as partes para cada direção. 

    Exemplo:
    Pasta_1: [cabeça, torso, r_arm, _r_leg, _l_arm, l_leg], 
    Pasta_2: [cabeça, torso, r_arm, _r_leg, _l_arm, l_leg], 
    Pasta_3: [cabeça, torso, r_arm, _r_leg, _l_arm, l_leg], 
    Folder_4: [head, torso, r_arm, _r_leg, _l_arm, l_leg] 

    Nota: Se você usar as spritesheets TexturePacker, em vez de criar pastas para cada direção, basta colocar na pasta Skinset a planilha .png e o arquivo .json. Certifique-se de nomeá-los da mesma forma que a pasta Skinset . O passo 3 também é nulo.


    [*]Dentro da pasta Skinset, crie as pastas com os bitmaps que você usou para a animação.

    [*]Se você quiser que determinados Sprites Sprites apareçam globalmente no jogo (como armadura animada e armas para atores), você precisa criá-los no arquivo SpriterObjects.json na sua pasta de dados. (Veja mais informações sobre SpriterObjects.json em Sobre SpriterObjects.json ).

    [*]Para criar um Sprite Spriter para atores, vá para Ferramentas -> Banco de Dados e escreva isso nas anotações dos atores: 
    <Spriter:> 
    <_skeleton: O nome do arquivo da animação que você quer escolher entre dados / animações / 
    <_skin: The nome da pasta do Skinset que você deseja escolher de img / characters / Spriter 
    Nota: Se você usar as spritesheets TexturePacker, adicione um "$" na frente do nome da capa. 

    <_speed: Velocidade da animação 
    <_cellX: Largura da área em que a animação principal participa (exemplo: a largura da célula de caractere MV padrão é 48) 
    <_cellY: Altura da área da qual a animação principal participa (exemplo:
    <_spriteMask: Determine se o sprite terá uma máscara ao redor dele. Se for verdade, você precisará preencher as tags abaixo 
    <_spriteMaskX: valor X da origem da máscara. 0, 0 é o canto superior esquerdo do valor da célula 
    <_spriteMaskY: Y da origem da máscara. 0, 0 é o canto superior esquerdo da célula 
    <_spriteMaskW: Largura da máscara 
    <_spriteMaskH: Altura da máscara 

    Exemplo:
    <Spriter:> 
    <_skeleton: female_running> 
    <_skin: female4> 
    <_speed: 4> 
    < _cellX: 48> 
    <_cellY: 48> 
    <_spriteMask: true> 
    <_spriteMaskX: 0> 
    <_spriteMaskY: 0>

    <_spriteMaskH: 48>


    [*]Para criar um Sprite Spriter para um evento, crie um comentário na página do evento ativo: 
    <Spriter, esqueleto, skinset, velocidade, cellX, cellY, false>
    ou 
    <Spriter, esqueleto, skinset, velocidade, cellX, cellY, true, maskX, maskY, maskW, maskH> 

    Exemplo
    <Spriter, doggo, sheperd, 10, 48, 32, true, 0, 0, 48, 32> 

    ATENÇÃO: 01/24/2018 HÁ UM PIXI.JS BUG IN v4.5.4 QUE FAZ MASCARAS NÃO FUNCIONAM SE O MAPA TELAR.


    [*]As animações são reproduzidas quando 1) um ator / evento tem uma animação em andamento e está em movimento, ou 2) um ator / evento tem animação em andamento .


    [*]Para animações que devem ser repetidas (animações, bolas rolantes, etc.), você precisa alternar o botão Repetir Reprodução na linha do tempo do Spriter Pro.

    [/list]
    Sobre o SpriterObjects.json

    Assim como a classe MV Sprite_Character, a classe Spriter_Character procura dados no objeto ator / evento para criar / atualizar um sprite. Mas o que acontece quando queremos que nosso personagem mantenha um sprite animado? Um sprite cuja animação é separada da animação de seu pai? Como uma tocha ou uma aura mágica. E o que fazemos quando queremos manter esses sprites para vários mapas? 

    É por isso que criamos SpriterObjects! 

    No SpriterObjects nós criamos objetos de jogo falso, com apenas os dados mínimos para satisfazer as necessidades da classe Spriter_Character. Você cria um novo objeto, você dá um nome, esqueleto, pele e então você pode anexá-lo a qualquer personagem que você quiser! 
    Exemplo:


    Comandos de Plugin:
    [list="margin: 1em 0px 1em 3em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(20, 20, 20); font-family: Roboto,"]
    [*]eventSkeleton eventId dados / animações / esqueleto Spriter / skinsetName 
    (Altera o esqueleto. Como as alterações do esqueleto, o skinset também precisa ser alterado.) 
    Exemplo : eventSkeleton 1 waving_hello male_1


    [*]eventSkin eventId Spriter / skinsetName 
    (altera o Skinset. Precisa ser compatível com o esqueleto.) 
    Exemplo : eventSkin 1 male_2 
    Observação : para as spritesheets TexturePacker, adicione um "$" na frente de "male_2"


    [*]eventStop eventId true / false 
    (interrompe a animação) 
    Exemplo : eventStop 1 true


    [*]eventRecovery eventId ("snap" / "freeze") 
    (o Snap reinicia a animação quando o movimento pára. Freeze pausa a animação.) 
    Exemplo : eventRecovery 1 freeze


    [*]eventSkinPart eventId imageName (Spriter / skinsetName) - ou - (nome do bitmap de bitmaps simples) fullsprite? 
    (Altera apenas uma única imagem desse skinset para outra compatível. Fullsprite é definida como true ou false e determina se o novo bitmap será ou não de um spriteset completo. Se for configurado como true, o usuário terá que usar . o caminho spriteset desejado Se estiver definido como falso, em seguida, o usuário terá que usar o caminho bitmap desejada dentro da pasta Individual bitmaps) 
    Example1 : eventSkinPart 1 chapéu Items / capacete verdadeira 
    (capacete precisa ser uma pasta com o mesmo nome / localização como o do bitmap anterior) 
    Exemplo2:eventSkinPart 1 r_hand_weapon mace false 
    (mace precisa ser um bitmap dentro da pasta Single Bitmaps) 

    Nota : Para spritesheets TexturePacker, adicione um "$" na frente de "Items / helmet" / "mace"


    [*]eventRemoveSkinPart eventId imageName 
    (Remove o bitmap do Spriter / skinsetName de imageName) 
    Exemplo : eventRemoveSkinPart 1 r_hand_weapon


    [*]eventChildSprite eventId imageName objectName 
    (Atribui um sprite de dados / SpriterObjects.json para imageName) 
    Exemplo : eventChildSpriter 1 r_hand_weapon glowing_mace 
    (glowing_mace precisa ser um objeto no SpriterObjects)


    [*]eventRemoveChildSprite eventId imageName objectName 
    (objeto Remove sprite) 
    Exemplo : eventChildSpriter 1 r_hand_weapon glowing_mace


    [*]playerSkeleton data / animations / skeleton Spriter / skinsetName

    [*]jogadorSkin Spriter / skinsetName

    [*]jogadorParar verdadeiro / falso

    [*]playerRecovery ("snap" / "congelar")

    [*]playerSkinPart imageName Spriter / skinsetName

    [*]playerRemoveSkinPart imageName

    [*]playerChildSprite imageName objectName

    [*]playerRemoveChildSprite imageName objectName

    [*]seguidorSkeleton seguidorId dados / animações / esqueleto Spriter / skinsetName

    [*]seguidorSkin seguidorId Spriter / skinsetName

    [*]seguidorParar seguidorId verdadeiro / falso

    [*]followerRecovery followerId ("snap" / "congelar")

    [*]seguidorSkinPart seguidorId imageName Spriter / skinsetName

    [*]seguidorRemoveSkinPart seguidorId imageName

    [*]followerChildSprite followerId imageName objectName

    [*]followerRemoveChildSprite followerId imageName objectName

    [/list]
    Chamadas de script:
    [list="margin: 1em 0px 1em 3em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(20, 20, 20); font-family: Roboto,"]
    [*]$ gameMap._events [1] .resetAnimation = true; 
    (Redefine a animação) 
    $ gamePlayer.resetAnimation = true; 
    $ gamePlayer.followers () [1] .resetAnimation = true;

    [*]$ gameMap._events [1] .hasActiveTag ("tagName"); 
    (Verifica se o personagem tem uma tag ativa para este frame)


    [*]$ gameMap._events [1] ._ spriter.var.variableName 
    (Retorna o valor de variableName para este Frame)

    [/list]
    Comandos de tag: (Coloque tags no Spriter com as seguintes etiquetas para efeitos especiais)
    [list="margin: 1em 0px 1em 3em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(20, 20, 20); font-family: Roboto,"]
    [*]se, seName, pan, pitch, volume, fade (, areaOfMaxVolume, areaOfTotalFade) 
    toca o som SE. Se fade for true, o som diminuirá quanto mais longe o player estiver da fonte) 
    Exemplo1 : se, step, 0,100,60, true, 3,10 
    Exemplo2 : se, relógio, 0,80,100, falso


    [*]SkinPart, imageName, (Spriter / skinsetName) - ou - (nome de bitmap de bitmaps único), fullsprite? 
    (Funciona exatamente como o comando do plugin Útil para desova automaticamente sprites com certos skinParts Não tão útil se esses sprites alterar partes muitas vezes...) 
    Example1 : SkinPart, chapéu, stink_lines, falsa 
    Example2 : SkinPart, torso, Items / smoking, verdadeira


    [*]RemoveSkinPart, imageName, (Spriter / skinsetName) - ou - (nome de bitmap de bitmaps único), fullsprite? 
    Exemplo : RemoveSkinPart, hat, stink_lines, false


    [*]ChildSprite, imageName, objectName 
    (Funciona exatamente como o comando plugin.Useful para gerar sprites automaticamente com determinados childSprites. Não é tão útil se esses sprites mudarem os filhos com frequência.) 
    Exemplo : ChildSprite, r_hand_tool, twinking_axe


    [*]RemoveChildSprite, imageName, objectName 
    Exemplo : ChildSprite, r_hand_tool, twinking_axe

    [/list]


    Demo
    [url=https://www.dropbox.com/s/ulgblxpz3po0smn/Spriter Pro]download[/url] O Autorun Story pode não funcionar bem em computadores menos potentes.



    Tutorial 

    https://www.youtube.com/watch?v=KiJ2iqbxc0g&index=1&list=PLdAT_cKw4gBhvP3rvwMAzQ9D3GhtolmUA



    Plugin

    https://github.com/AlexanderKanakis/RPGMV/blob/master/Spriter.js



    Crédito
     KanaX


    _________________
    Quando for postar mais de 3 vídeos fora de spoiler, imagine 3 gordos em cima de você. Pesado, não? Evite tópicos pesados.

      Data/hora atual: Dom Jul 22, 2018 1:15 pm