Aldeia RPG

Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Suporte ao desenvolvimento de jogos


    Mode 7

    Valentine
    Valentine
    Administrador
    Administrador


    Medalhas : Mode 7      ZgLkiRU
    Mensagens : 5336
    Créditos : 1163

    Mode 7      Empty Mode 7

    Mensagem por Valentine Sex Jun 03, 2022 10:05 pm

    Hoje vamos descobrir e aprender a usar o script MGC's Mode 7 para VX Ace. Antes de começar, vamos estabelecer as bases e responder a algumas perguntas comuns.
    -O que é o Mode 7: É um falso 3D muito popular no início dos anos 90, foi usado em particular pelo SNES em jogos como Pilotwings, FZero e Super Mario Kart. Aqui estão alguns exemplos.
    Mode 7      SNES_F-Zero
    Mode 7      Mappin10
    -Para que serve:  Se você faz RPGs, o Mode 7 pode dar um toque especial ao seu mapa-múndi. Se você estiver fazendo um jogo de corrida, o Mode 7 será essencial. Ou apenas faça telas de título ou cutscenes como eu faço para HopDrop.
    -Dificuldade de uso: Este script é muito fácil de usar e oferece muitas opções. Por fim, pode se tornar complexo rapidamente, dependendo do que você deseja fazer com ele.
    -Os limites: Existem limites (mas nada que possa atrasar a criatividade), especialmente ao nível dos eventos. Se houver muitos, o jogo ficará lento (especialmente em mapas com Mode 7). Um antilag resolverá o problema, mas o Mode 7 terá sucesso.
    -Funciona com MV: Não. No entanto, parece-me que existe um plugin Mode 7 para MV.

    PARTE 1: O NECESSÁRIO

    Você precisará do script do Mode 7, que é:
    Clique aqui
    Você o colocará na parte Materiais do banco de dados do script. Em seguida, você terá que colocar essas poucas imagens na pasta Pictures do seu projeto:
    https://drive.google.com/file/d/0B_X7WTxYMadiMlBKMGJVMU03MDg/view?usp=sharing
    https://drive.google.com/file/d/0B_X7WTxYMadiLTV5WTd1MWo3NU0/view?usp=sharing
    https://drive.google.com/file/d/0B_X7WTxYMadicFhXR0RwZ1B0S0U/view?usp=sharing
    Para executar o script, você também precisará desta dll na pasta raiz do seu projeto:
    The Mode 7.dll
    Uma vez que tudo isso é feito, o Mode 7 pode funcionar como deveria. Vamos agora configurar os mapas.

    PARTE 2: CONFIGURAÇÃO DO MAPS

    Para iniciar o Mode 7 em um mapa, existem 2 possibilidades:
    -Através do nome do mapa: O método mais simples, rápido, prático e, aliás, o que eu uso.
    -Por script:  Usaremos chamadas de script para modificar o modo de chamá-lo.
    Vamos dar uma olhada no primeiro método primeiro. Começaremos criando um mapa, independente do nome e das dimensões. Tudo que você precisa é adicionar isso no nome do mapa: [M7][A*][Z*.*][FD*][FTr,v,b][FO*]
    Agora vamos substituir nossos pequenos asteriscos por valores e explicar cada tag ponto a ponto:
    - [M7]: A tag que ativa o Mode 7.
    - [A *]: Este é o ângulo do mapa, que vai de 0 a 89. Quanto menor o ângulo, menos inclinado o mapa.
    - [Z *. *]:  A tag do zoom, que vai de 0,125 a 8,0. Quanto maior for o valor, maior será o zoom.
    - [FD *]:  O número de ladrilhos que serão exibidos antes do horizonte. É altamente recomendável não colocar muitos, caso contrário, o jogo travará e um antilag não corrigirá o problema.
    - [FTr, v, b]: A cor do desbotamento antes do horizonte. O valor de r representa o vermelho, o resto eu vou deixar você adivinhar. Os valores variam de -255 a 255. Para escolher sua cor, você pode usar um software gráfico.
    - [FO *]:  Opacidade do gradiente antes do horizonte, o valor vai de 0 a 255.

    Nota:  Apenas [M7] é essencial. Você não precisa preencher todas essas tags, o script leva os valores padrão em consideração.

    Agora vamos preencher cada uma das tags. Aqui estão meus valores: [M7][A65][Z1.5][FD20][FT128,76, -45][FO128]
    E aqui está o resultado do jogo:
    Mode 7      Hgrez10
    Antes de ir para o mapeamento, veremos as diferentes chamadas de script:
    -MGC.start_mode7: Inicia o Mode 7 em um mapa.
    -MGC.to_mode7_angle (novo ângulo, tempo de transição): Altere o ângulo do Mode 7.
    -MGC.to_mode7_zoom (novo zoom, tempo de transição): Altere o zoom do mapa.
    -MGC.end_mode7: Sai do Mode 7.
    PARTE 3: MAPEAMENTO

    Provavelmente a parte mais complicada. Para começar, exceto para pisos, você pode esquecer o mapeamento tradicional e a sobreposição. Estamos em um falso 3D!

    Então, vamos ver as técnicas de mapeamento:
    -Eventos: o Mode 7 coloca todos os eventos em seus pés, sem exceção. Isso será muito útil mais tarde.
    -Os conjuntos de peças tradicionais:  No banco de dados, você atribuirá um número de terreno a uma peça que deseja ver em pé (0/3/4/5/6/7 as peças permanecem deitadas, 1 para as peças A em pé, 2 para ladrilhos B/C/D/E).
    Você pode iniciar o mapeamento. Aqui está uma lista de recomendações da mesma forma:
    -Evite atribuir valores de terreno a blocos A, que o impedirá de fazer isso:
    Mode 7      Nb10
    -Evite colocar duas peças B/C/D/E com o terreno número 2 uma acima da outra (exceto em casos lógicos), você evitará este tipo de situação:
    Mode 7      Hgf10
    -O problema anterior pode ser um trunfo, em particular para levantar certos elementos, aqui está um exemplo:
    Mode 7      Jhte10
    Você pode continuar seu mapa, o melhor resultado que obtive foi o da introdução, depois da tela do FZero.

    PARTE 4: ROTAÇÕES (OPCIONAIS)

    Quem fala 3D falso, também fala câmera que pode girar. O script básico não oferece essa opção, mas a MGC fez complementos para ele:
    O complemento de rotação do Mode 7
    A dll. do add-on Rotation

    As rotações são feitas usando chamadas de script, como segue:
    - MGC.to_rot_angle (novo ângulo, tempo de transição, direção de rotação): Faça um novo ângulo (até 360 °) de rotação, as direções de rotação são -1 e 1, -1 para a esquerda e 1 para a direita. Muito útil para cenas.
    - MGC.rotate_by (ângulo, tempo de transição): Aplique um ângulo ao existente (de -360 a 360 °), muito prático para navios ou jogos de corrida.

    Nota: O add-on Rotation adiciona uma tag no nome dos mapas, a tag [R *] , substitua o * por um valor que varia de -360 a 360 °.

    Nota:  O add-on Rotação não leva em consideração a modificação das chaves durante as rotações. Por exemplo, se você tem um ângulo de 90 °, a tecla para cima o fará ir para a esquerda. Aqui está outro complemento que corrige o problema:
    O hotfix para as chaves


    Espero que tenha gostado deste pequeno tutorial, e que seja útil para você. Não se esqueça de dar crédito a MGC, o autor do Mode 7 e esses add-ons.

    Tópico original: https://www.rpgmakervx-fr.com/t20404-mode-7-sur-rpg-maker-vxace
    Valentine
    Valentine
    Administrador
    Administrador


    Medalhas : Mode 7      ZgLkiRU
    Mensagens : 5336
    Créditos : 1163

    Mode 7      Empty Re: Mode 7

    Mensagem por Valentine Sex Jun 03, 2022 10:07 pm

    Obs.: A versão mais recente (1.9) do Mode 7 se chama Rotação Mode 7.

      Data/hora atual: Qua maio 08, 2024 8:26 pm