Aldeia RPG

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    Mensagem por lordmeninoS Ter Nov 22, 2011 2:58 pm

    Cara ta bem loko se você conseguir adicionar alguns scripts ae pra batalha com os atakes e hitando o enimigo fica Styli GC. Ae fica Looko


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    Mensagem por iCoke~ Ter Nov 22, 2011 3:29 pm

    Bom eu to com o melhor sistema de plataforma para RMXP fica perfect so n roda no netplay Master v3 , mas roda no ORPG netplay so q o char n anda WTF ?! se alguem conseguir dexar compativel ok ;D


    creditos a Sweetliar, Mayleone,Gab! eu acho ...

    Código:
    #==============================================================================#
    # Sweet Liar Adaptation                                                        #
    #------------------------------------------------------------------------------#
    # Autor: Sweet Liar                                                            #
    # Modificado por: Gab!                                                        #
    #        |- Organização                                                        #
    #        |- Limpeza                                                            #
    #==============================================================================#
    # * Não modifique a partir daqui                                              #
    #==============================================================================#

    class Game_Character
      attr_reader  :xv   
      attr_reader  :yv   
      attr_accessor :gravity
     
      alias pms_initialize initialize unless $@
      def initialize(*a)
        pms_initialize(*a)
        @xv = 0
        @yv = 0
        @move_count = 0
        @gravity = 2
        @jump_flag = false
      end
     
      def moving?
        return @move_count > 0
      end
     
      def touch?(mode = 0)
        if mode == 0; check_event_trigger_touch(@x + (@xv > 0 ? 1 : -1), @y)
        else;        check_event_trigger_touch(@x, @y + (@xv > 0 ? 1 : -1))
        end
      end
     
      def distance_x_from_player
        return @x - $game_player.x
      end
     
      def passable?(mode = 0)
        left_x  = @real_x +  32 >> 7  # 4 << 3
        right_x = @real_x + 110 >> 7  # 28 << 3
        up_y    = @real_y +  16 >> 7  # 2 << 3
        down_y  = @real_y + 110 >> 7  # 28 << 3
       
        # Get new coordinates
        if mode == 0
          if @xv > 0; return false if !$game_map.passable?(right_x, up_y, 6) || !$game_map.passable?(right_x, down_y, 6)
          else;      return false if !$game_map.passable?(left_x,  up_y, 4) || !$game_map.passable?(left_x,  down_y, 4)
          end
        else
          if @yv > 0; return false if !$game_map.passable?(left_x, down_y, 2) || !$game_map.passable?(right_x, down_y, 2)
          else;      return false if !$game_map.passable?(left_x, up_y,  8) || !$game_map.passable?(right_x, up_y,  8)
          end
        end
     
        return true if @through
       
        for event in $game_map.events.values
          new_x = (event.direction == 6 ? ((@real_x + 32 >> 7) + 1) : event.direction == 4 ? ((@real_x + 110 >> 7) + 1) : 0)
          new_y = (event.direction == 2 ? ((@real_y + 16 >> 7) + 1) : event.direction == 8 ? ((@real_y + 110 >> 7) + 1) : 0)
         
          return false if (event.x == new_x && event.y == new_y) && !event.through && (self != $game_player || event.character_name != "")
        end
     
        new1_x = ($game_player.direction == 6 ? ((@real_x + 32 >> 7) + 1) : $game_player.direction == 4 ? ((@real_x + 110 >> 7) + 1) : 0)
        new1_y = ($game_player.direction == 2 ? ((@real_y + 16 >> 7) + 1) : $game_player.direction == 8 ? ((@real_y + 110 >> 7) + 1) : 0)
       
        return !(($game_player.x == new1_x && $game_player.y == new1_y) && !$game_player.through && @character_name != "")
      end

      def update
        update_x
        update_y

        if jumping?
          update_jump
        elsif moving?
          @move_count -= 1
          @anime_count += (@walk_anime ? 1 : 0) + (!@walk_anime & @step_anime ? 1.5 : 0)
        else
          update_stop
        end
       
        if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
          @pattern = (!@step_anime && @stop_count > 0) ? @original_pattern : (@pattern + 1) % 4
          @anime_count = 0
        end
     
        return @wait_count -= 1 if @wait_count > 0
        return move_type_custom if @move_route_forcing
        return                  if @starting || lock?
         
       
        if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
          case @move_type
          when 1; move_type_random
          when 2; move_type_toward_player
          when 3; move_type_custom
          end
        end
      end
     
      def update_x
        return @xv = 0 if !@jump_flag && !moving?
        last_x = @real_x
        @real_x += @xv
        @x = @real_x >> 7
        if !passable?(0)
          @real_x = last_x
          @x      = @real_x >> 7
          @xv    = 0
          touch?(0)
        end
      end
     
      def update_y
        if  @gravity > 0
          @yv += @gravity
          @yv = 64 if @yv > 64
        elsif !moving?
          @yv = 0
          return
        end
       
        last_y  = @real_y
        @real_y += @yv
        @y      = @real_y >> 7
        if !passable?(1)
          @real_y    = last_y
          @y        = @real_y >> 7
          @jump_flag = false if @yv > 0
          @yv        = 0
          touch?(1)
        end
      end
     
      def move_down(turn_enabled = true)
        @stop_count = 0
        d          = 2 ** @move_speed
        @yv        = d
        @move_count = 128 / d
      end
     
      def move_left(turn_enabled = true)
        turn_left
        d          = 2 ** @move_speed
        @xv        = -d
        @move_count = 128 / d
        increase_steps
      end
     
      def move_right(turn_enabled = true)
        turn_right
        d          = 2 ** @move_speed
        @xv        = d
        @move_count = 128 / d
        increase_steps
      end
     
      def move_up(turn_enabled = true)
        @stop_count = 0
        d          = 2 ** @move_speed
        @yv        = -d
        @move_count = 128 / d
      end
     
      def move_lower_left
        @direction  = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction) if !@direction_fix
        d          = 2 ** @move_speed
        @xv        = -d
        @yv        = d
        @move_count = 128 / d
       
        increase_steps
      end
     
      def move_lower_right
        @direction  = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction) if !@direction_fix
        d          = 2 ** @move_speed
        @xv        = d
        @yv        = d
        @move_count = 128 / d
       
        increase_steps
      end
     
      def move_upper_left
        @direction  = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction) if !@direction_fix
        d          = 2 ** @move_speed
        @xv        = -d
        @yv        = -d
        @move_count = 128 / d

        increase_steps
      end
     
      def move_upper_right
        @direction  = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction) if !@direction_fix
        d          = 2 ** @move_speed
        @xv        = d
        @yv        = -d
        @move_count = 128 / d
       
        increase_steps
      end
     
      def move_random
        case rand(@gravity == 0 ? 4 : 2)
        when 0;  move_left(false)
        when 1;  move_right(false)
        when 2;  move_up(false)
        when 3;  move_down(false)
        end
      end
     
      def move_toward_player
        sx = distance_x_from_player
        sx > 0 ? move_left : move_right
      end
     
      def move_away_from_player
        sx = distance_x_from_player
        sx > 0 ? move_right : move_left
      end
     
      def jump(x_plus, y_plus)
        return if @jump_flag
        @yv        = -48
        @jump_flag  = true
        @stop_count = 0
      end
     
      def turn_toward_player
        (@real_x < $game_player.real_x) ? turn_right: turn_left
      end
    end
     
    class Game_Player < Game_Character
      def passable?(mode)
        super
      end
     
      def move_left(turn_ok = true)
        turn_left
        max_speed = -16
        @xv = [@xv + 2, max_speed].min if @xv < max_speed and !@jump_flag
        @xv = [@xv - 2, max_speed].max if @xv > max_speed
        @move_count = 1
      end
     
      def move_right(turn_ok = true)
        turn_right
        max_speed = 16
        @xv = [@xv + 2, max_speed].min if @xv < max_speed
        @xv = [@xv - 2, max_speed].max if @xv > max_speed and !@jump_flag
        @move_count = 1
      end
     
      def update_x
        if !@jump_flag && !moving?
          @xv = @xv < 0 ? [@xv + 2, 0].min : [@xv - 2, 0].max
        end
       
        last_x  = @real_x
        @real_x += @xv
        @x      = @real_x >> 7
        unless passable?(0)
          @real_x = last_x
          @x      = @real_x >> 7
          @xv    = 0
          touch?(0)
        end
      end
     
      def move_jump(yv)
        @yv        = yv
        @jump_flag = true
      end
     
      def update
        last_moving = moving?

        unless moving? || $game_system.map_interpreter.running? || @move_route_forcing || $game_temp.message_window_showing
          if Input.press?(Input::LEFT);    move_left
          elsif Input.press?(Input::RIGHT); move_right
          end
        end
        move_jump(-48) if Input.trigger?(Input::Y) && !@jump_flag

        last_real_x = @real_x
        last_real_y = @real_y
       
        super
       
        $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)  if @real_y > last_real_y && @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
        $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)  if @real_x < last_real_x && @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
        $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x) if @real_x > last_real_x && @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
        $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)    if @real_y < last_real_y && @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y

        if !moving?
          @encounter_count -= 1 if last_moving && !check_event_trigger_here([1,2]) && @encounter_count > 0 if !$DEBUG && Input.press?(Input::CTRL)
         
          if Input.trigger?(Input::C)
            check_event_trigger_here([0])
            check_event_trigger_there([0,1,2])
          end
        end
      end
     
    end
     
    class Game_Event
      def get_name
        return @event.name
      end
    end
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    Mensagem por Rslipknotr Qua Fev 29, 2012 4:48 pm

    cara naum da pra vc falar como faz pra pula mais alto? olha quanto pula:Plataforma Online - Página 3 Scaled.php?server=535&filename=wdfewfew
    e tbm qeria saber como faz ele pular e ao mesmo tempo ir para frente


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    Plataforma Online - Página 3 Empty Re: Plataforma Online

    Mensagem por renan-vieira Dom Jul 21, 2013 2:41 pm

    Seria legal um projeto assim,depois só depende da criatividade da pessoa,da até pra fazer um mini elsword parece ser muito interessante!


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    Secti MaInE - Mapa de Informações Estratégicas do Rio de Janeiro.
    http://maine.rj.gov.br/

    eMuseu - Museu Nacional do Esporte.
    https://www.emuseudoesporte.com.br/

    Memórias - Memórias de Oswaldo Cruz(App Hibrido Ionic).
    Link do APP na playstore

    Projetos citados acima foram produzidos com equipes no qual eu participei como programador Frontend e UI Design/UX Design.



    Skype: Renan.vieiraa 
    Facebook: /renandesign 
    E-mail: renanvieira.webdesign@gmail.com
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    Mensagem por lovins Dom Jul 21, 2013 4:45 pm

    renan-vieira escreveu:Seria legal um projeto assim,depois só depende da criatividade da pessoa,da até pra fazer um mini elsword parece ser muito interessante!

    Ta certo cara, depois de mais 1 ano do tópico parado você vem postar um coco desse.
    +1 para incentivar a ser mais esperto.


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    Plataforma Online - Página 3 Empty Re: Plataforma Online

    Mensagem por DFox Seg Ago 05, 2013 10:46 am

    Malz nem tinha visto o seu comentárioRslipknotr, mas eu não posso ajudar, faz muito tempo que não mexo com essas coisas
    (mais de um ano para ser exato), agora que estou voltando, dá uma olhada no script, futuramente posso
    tentar mexer nesse script pra deixá-lo melhor. :]


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