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    Som ao andar com o personagem

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    Som ao andar com o personagem Empty Som ao andar com o personagem

    Mensagem por irintomaz Ter Mar 01, 2022 3:51 pm

    Primeiro "Tutorial"  Razz Razz
     Tratasse de som ao andar com o personagem, eu nunca vi em jogo algum pelo menos então decidi compartilhar com vocês, isso deixara com mais  charme seu projeto, então bora la.

    Server:
     Procure por:

    Sub PlayerMove(ByVal Index As Long, ByVal Dir As Long, ByVal movement As Long, Optional ByVal sendToSelf As Boolean = False)

    Ai então procure por:
      Case DIR_UP

     Embaixo de
       Moved = YES

    adicione
       SendAnimation GetPlayerMap(Index), 0, 0, 0, TARGET_TYPE_PLAYER, Index

    Onde tem 0,0,0 você coloca o numero da animação que vai usar, exemplo vou criar som de passos no animation list 1
    voce vai fazer:
    SendAnimation GetPlayerMap(Index), 1, 0, 0, TARGET_TYPE_PLAYER, Index

    Nos demais você repete igual fez na primeira vez, em  Case DIR_DOWN, Case DIR_LEFT, Case DIR_RIGHT.

    Espero ter explicado bem, e que seja de serventia para alguém Successful

                                                               \Créditos/ Eu mesmo '----'

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    Mensagem por WillMaiaBR Ter Mar 01, 2022 6:20 pm

    fiz isso em 2006:

    https://youtu.be/P1y11E4J1Pk?t=916

    dependendo do piso o som altera, eu fazia mapa de doom e quake na época, kkk


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    Mensagem por irintomaz Ter Mar 01, 2022 10:11 pm

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    Mensagem por hardsfree Ter Maio 31, 2022 4:54 pm

    isso não precisa ser enviado do servidor, o servidor ja faz o envio dos dados da movimentação pro client, é só você trabalhar na 'handleplayermove'

    Aqui um exemplo de como está no meu projeto, só que tem algumas ifs porque no meu projeto tem sistema de voar e de pulo, então adicionei as ifs pra nesses momentos de pulo e de voo não fazer o barulho dos passos.
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    ao processar o movimento vai 'soundar' com o arquivo de som da pasta 'sound' com o nome 'grass', como tem 4 tipos de passos no meu projeto, adicionei uma randomização entre eles ali pra não ficar o mesmo passo pra toda movimentação e entregar algo mais relativo.

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