Aldeia RPG

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jonathanjua
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    Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3

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    netplay - Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3 Empty Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3

    Mensagem por jonathanjua Sex Fev 10, 2012 7:44 am

    ;Glad


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    netplay - Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3 Empty Re: Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3

    Mensagem por l0rran1 Sex Fev 10, 2012 8:35 am

    n entendi muito bem e esse topico foi mais um flood mas toma ae pega o de status 999
    Clique Aqui


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    Quer saber oq significa? Só clicar aki *-*
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    netplay - Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3 Empty Re: Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3

    Mensagem por jonathanjua Sex Fev 10, 2012 9:42 am

    esse e já i mais ta com erro .
    quero um desse tipo


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    netplay - Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3 Empty Re: Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3

    Mensagem por l0rran1 Sex Fev 10, 2012 9:43 am

    como assim erro? aqui funcionou perfeitamente pega esse
    Código:
    module KGC
    # O numero que colocar aqui será o valor que vai multiplicar
    #os parametros de status.
      LB_MAXHP_REVISE = 500  # MAXHP
      LB_MAXSP_REVISE = 600  # MAXSP
      LB_STR_REVISE  = 25  # Força
      LB_DEX_REVISE  = 5  # Dextreza
      LB_AGI_REVISE  = 12  # Agilidade
      LB_INT_REVISE  = 3  # Inteligência
    # O parâmetro do dano será modificado?
      LB_DAMAGE_CORRECT = true
    ########################
    ########INIMIGO#########
    ########################
    # Limite maximo do HP
      LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
    # Limite maximo do SP
      LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
    # Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.
      LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
    ##########################
    ##########HERO############
    ##########################
    # Nível maximo do seu personagem.
      LB_ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
      LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 1000
    # Experiência máxima de seu personagem.
      LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999999
    # Limite de HP maximo de seu personagem.
      LB_ACTOR_HP_LIMIT = 99999999
    # Limite de SP maximo de seu personagem.
      LB_ACTOR_SP_LIMIT = 999999999
    # Definição de calculo para o LV-UP.
      LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 145785
    # Definição do calculo para LV após o LV99.
      LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
    # Limite maximo de dinheiro.
      LB_GOLD_LIMIT = 99999999
    # Limite maximo de item.
      LB_ITEM_LIMIT = 99
    end
    #_________________________________________________________________

    $imported = {} if $imported == nil
    $imported["LimitBreak"] = true

    if $game_special_elements == nil
      $game_special_elements = {}
      $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
    end

    module LimitBreak
      def self.get_revised_battler(battler)
        bt = battler.clone
        hp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
          KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT
        sp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
          KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT
        etc_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
          KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT
        bt.maxhp = [bt.maxhp * KGC::LB_MAXHP_REVISE / 100, hp_limit].min
        bt.maxsp = [bt.maxsp * KGC::LB_MAXSP_REVISE / 100, sp_limit].min
        bt.str  = [bt.str  * KGC::LB_STR_REVISE  / 100, etc_limit].min
        bt.dex  = [bt.dex  * KGC::LB_DEX_REVISE  / 100, etc_limit].min
        bt.agi  = [bt.agi  * KGC::LB_AGI_REVISE  / 100, etc_limit].min
        bt.int  = [bt.int  * KGC::LB_INT_REVISE  / 100, etc_limit].min
        return bt
      end
    end
    class Game_Battler
      def maxhp
        n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
        return n
      end
      def maxsp
        n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
        return n
      end
      def str
        n = [[base_str + @str_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      def dex
        n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      def agi
        n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      def int
        n = [[base_int + @int_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      def maxhp=(maxhp)
        @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
        @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
        @hp = [@hp, self.maxhp].min
      end
      def maxsp=(maxsp)
        @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
        @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
        @sp = [@sp, self.maxsp].min
      end
      def str=(str)
        @str_plus += str - self.str
        @str_plus = [[@str_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
      def dex=(dex)
        @dex_plus += dex - self.dex
        @dex_plus = [[@dex_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
      def agi=(agi)
        @agi_plus += agi - self.agi
        @agi_plus = [[@agi_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
      def int=(int)
        @int_plus += int - self.int
        @int_plus = [[@int_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
    end
    class Game_Battler
      alias attack_effect_KGC_LimitBreak attack_effect
      def attack_effect(attacker)
        last_hp = self.hp
        result = attack_effect_KGC_LimitBreak(attacker)
        if result && self.damage.is_a?(Numeric) && self.damage > 0
          if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
            self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
            if $imported["BonusGauge"]
              self.base_damage = self.base_damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 /
    400
            end
          end
          self.hp = last_hp
          self.hp -= self.damage
        end
        return result
      end
      alias skill_effect_KGC_LimitBreak skill_effect
      def skill_effect(user, skill)
        last_hp = self.hp
        result = skill_effect_KGC_LimitBreak(user, skill)
        if result &&
    !skill.element_set.include?($game_special_elements["spirit_id"]) &&
            ($imported["RateDamage"] && KGC.check_damage_rate(skill) == nil) &&
            ($imported["SPCostAlter"] && KGC.check_sp_rate(skill) == nil)
          if self.damage.is_a?(Numeric)
            if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
              self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
            end
            self.base_damage = self.damage if $imported["BonusGauge"]
            self.hp = last_hp
            self.hp -= self.damage
          end
        end
        return result
      end
    end
    class Game_Actor < Game_Battler
      def make_exp_list
        actor = $data_actors[@actor_id]
        @exp_list[1] = 0
        pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
        (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
          if i > self.final_level
            @exp_list[i] = 0
          else
            n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
            @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
          end
        }
      end
      def exp=(exp)
        if $imported["ExpGoldIncrease"]
          inc_exp = 100
          self.states.compact.each { |state|
            if $data_states[state].name =~ $game_special_states["inc_exp"]
              inc_exp *= $1.to_i
              inc_exp /= 100
            end
          }
          exp = exp * inc_exp / 100
        end
        @exp = [[exp, KGC::LB_ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
        while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
          @level += 1
          $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
            if j.level == @level
              learn_skill(j.skill_id)
            end
          }
        end
        while @exp < @exp_list[@level]
          @level -= 1
        end
        if @level >= 100
          self.restore_parameter
        end
        @hp = [@hp, self.maxhp].min
        @sp = [@sp, self.maxsp].min
      end
      def restore_parameter
        return if @level < 100
        $data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
        (0..5).each { |k|
          if $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] == 0
            calc_text = KGC::LB_ACTOR_LV100_CALC
            calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
            calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
    "$data_actors[@actor_id].parameters[k, #{$1.to_i}]" }
            n = $data_actors[@actor_id].parameters[k, 99]
            n += eval(calc_text)
            $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] = [n, 32767].min
          end
        }
      end
      def maxhp
        n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
        return n
      end
      def base_maxhp
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] ==
    nil
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
        n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
        return n / 100
      end
      def maxsp
        n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
        return n
      end
      def base_maxsp
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] ==
    nil
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
        n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
      def base_str
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] ==
    nil

        if $imported["EquipExtension"]
          n = base_str_KGC_LimitBreak
        else
          n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
          weapon = $data_weapons[@weapon_id]
          n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
          (1..4).each { |i|
            eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
              "n += armor != nil ? armor.str_plus : 0"))
          }
        end
        return [[n * KGC::LB_STR_REVISE / 100, 1].max,
    KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
      def base_dex
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] ==
    nil

        if $imported["EquipExtension"]
          n = base_dex_KGC_LimitBreak
        else
          n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
          weapon = $data_weapons[@weapon_id]
          n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
          (1..4).each { |i|
            eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
              "n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0"))
          }
        end
        return [[n * KGC::LB_DEX_REVISE / 100, 1].max,
    KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
      def base_agi
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] ==
    nil

        if $imported["EquipExtension"]
          n = base_agi_KGC_LimitBreak
        else
          n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
          weapon = $data_weapons[@weapon_id]
          n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
          (1..4).each { |i|
            eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
              "n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0"))
          }
        end
        return [[n * KGC::LB_AGI_REVISE / 100, 1].max,
    KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
      def base_int
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] ==
    nil

        if $imported["EquipExtension"]
          n = base_int_KGC_LimitBreak
        else
          n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
          weapon = $data_weapons[@weapon_id]
          n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
          (1..4).each { |i|
            eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
              "n += armor != nil ? armor.int_plus : 0"))
          }
        end
        return [[n * KGC::LB_INT_REVISE / 100, 1].max,
    KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      def level=(level)
        level = [[level, self.final_level].min, 1].max
        self.exp = @exp_list[level]
      end
      def final_level
        return KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ?
    KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT
      end
    end
    class Game_Enemy < Game_Battler
      alias base_maxhp_KGC_LimitBreak base_maxhp
      def base_maxhp
        n = base_maxhp_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_maxsp_KGC_LimitBreak base_maxsp
      def base_maxsp
        n = base_maxsp_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
      def base_str
        n = base_str_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_STR_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
      def base_dex
        n = base_dex_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_DEX_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
      def base_agi
        n = base_agi_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_AGI_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
      def base_int
        n = base_int_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_INT_REVISE
        return n / 100
      end
    end
    class Game_Party
      def gain_gold(n)
        @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LB_GOLD_LIMIT].min
      end
      def gain_item(item_id, n)
        if item_id > 0
          @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max,
    KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
        end
      end
      def gain_weapon(weapon_id, n)
        if weapon_id > 0
          @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max,
    KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
        end
      end
      def gain_armor(armor_id, n)
        if armor_id > 0
          @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max,
    KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
        end
      end
    end


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    Mensagem por jonathanjua Sex Fev 10, 2012 9:56 am

    obrigado + cred


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    Mensagem por l0rran1 Sex Fev 10, 2012 9:57 am

    nada Very Happy qualquer coisa só falar


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    Mensagem por wallace123 Sex Fev 10, 2012 12:37 pm

    em certeza que isso é para NetPlay ?


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    Mensagem por l0rran1 Sex Fev 10, 2012 12:40 pm

    n é pra netplay mas funciona só que da um bug no gold vo tenta resolver Very Happy
    @Edit:
    concertei mais tive que aumentar o max itens pra 99999 se n o gold n passava de 99 ta aew
    Código:

    =begin
    Características.
    Script permite ultrapassar os limites padrões dos parâmetros de Status
    (LV,HP,SP,STR,DEX,Etc.), e também de dinheiro e o número de itens.

    NOTA – Cautela na hora de definir os números para o não tirar o balanço do
    jogo (dificuldade), ou seja, você pode deixar o jogo insanamente difícil ou
    fácil demais, este script é indicado para quem quer fazer chefes estilos
    Weapons (Atma, Ruby, Crsytal, etc.) da serie FF onde os chefes são quase
    impossíveis de se vencer.

    Utilização
    Procure estas linhas logo no começo do script.


    #---------------------------------------------------------------
      LB_MAXHP_REVISE = 99999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite de HP.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_MAXSP_REVISE = 99999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite de SP.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_STR_REVISE  = 100
    #---------------------------------------------------------------
    Força.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_DEX_REVISE  = 100
    #---------------------------------------------------------------
    Dextreza.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_AGI_REVISE  = 100
    #---------------------------------------------------------------
    Agilidade.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_INT_REVISE  = 100
    #---------------------------------------------------------------
    Inteligência

    #---------------------------------------------------------------
      LB_DAMAGE_CORRECT = true
    #---------------------------------------------------------------
    O parâmetro do dano será modificado?

    #---------------------------------------------------------------
    #-----------------------INIMIGO----------------------------
    #---------------------------------------------------------------

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite maximo do HP

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite maximo do SP

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
    #---------------------------------------------------------------
    Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.

    #---------------------------------------------------------------
    #-------------------------HERO------------------------------
    #---------------------------------------------------------------

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 512
    #---------------------------------------------------------------
    Nível maximo do seu personagem.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 9999999999
    #---------------------------------------------------------------
    Experiência máxima de seu personagem.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_HP_LIMIT = 9999999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite de HP maximo de seu personagem.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_SP_LIMIT = 9999999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite de SP maximo de seu personagem.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 99999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite maximo para os parâmetros de status (STR,DEX,INT,AGL)

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
    #---------------------------------------------------------------
    Definição do calculo para LV após o LV99.

    #---------------------------------------------------------------
    #--------------------------MISC------------------------------
    #---------------------------------------------------------------

    #---------------------------------------------------------------
    LB_GOLD_LIMIT = 99999999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite maximo de dinheiro.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ITEM_LIMIT = 99
    #---------------------------------------------------------------
    Limite maximo de item.

    Copie o script acima do script Main.

    Codigo:
    =end
    #######################################################################################
    ############################# KGC
    #####################################################
    #######################################################################################
    # O script permite que o jogo ultrapasse os parametros definidos
    #como HP,SP,STR,EXP,etc...
    #Mog Nota - Este script cancela o efeito do Else EX.
    #######################################################################################

    module KGC
    # O numero que colocar aqui será o valor que vai multiplicar
    #os parametros de status.
      LB_MAXHP_REVISE = 500  # MAXHP
      LB_MAXSP_REVISE = 600  # MAXSP
      LB_STR_REVISE  = 25  # Força
      LB_DEX_REVISE  = 5  # Dextreza
      LB_AGI_REVISE  = 12  # Agilidade
      LB_INT_REVISE  = 3  # Inteligência
    # O parâmetro do dano será modificado?
      LB_DAMAGE_CORRECT = false
    ########################
    ########INIMIGO#########
    ########################
    # Limite maximo do HP
      LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
    # Limite maximo do SP
      LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
    # Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.
      LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
    ##########################
    ##########HERO############
    ##########################
    # Nível maximo do seu personagem.
      LB_ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
      LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 1000
    # Experiência máxima de seu personagem.
      LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999999
    # Limite de HP maximo de seu personagem.
      LB_ACTOR_HP_LIMIT = 99999999
    # Limite de SP maximo de seu personagem.
      LB_ACTOR_SP_LIMIT = 999999999
    # Definição de calculo para o LV-UP.
      LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 145785
    # Definição do calculo para LV após o LV99.
      LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
    # Limite maximo de dinheiro.
    #  LB_GOLD_LIMIT = 99999999
    # Limite maximo de item.
      LB_ITEM_LIMIT = 9999999
    end
    #_________________________________________________________________

    $imported = {} if $imported == nil
    $imported["LimitBreak"] = true

    if $game_special_elements == nil
      $game_special_elements = {}
      $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
    end

    module LimitBreak
      def self.get_revised_battler(battler)
        bt = battler.clone
        hp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
          KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT
        sp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
          KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT
        etc_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
          KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT
        bt.maxhp = [bt.maxhp * KGC::LB_MAXHP_REVISE / 100, hp_limit].min
        bt.maxsp = [bt.maxsp * KGC::LB_MAXSP_REVISE / 100, sp_limit].min
        bt.str  = [bt.str  * KGC::LB_STR_REVISE  / 100, etc_limit].min
        bt.dex  = [bt.dex  * KGC::LB_DEX_REVISE  / 100, etc_limit].min
        bt.agi  = [bt.agi  * KGC::LB_AGI_REVISE  / 100, etc_limit].min
        bt.int  = [bt.int  * KGC::LB_INT_REVISE  / 100, etc_limit].min
        return bt
      end
    end
    class Game_Battler
      def maxhp
        n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
        return n
      end
      def maxsp
        n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
        return n
      end
      def str
        n = [[base_str + @str_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      def dex
        n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      def agi
        n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      def int
        n = [[base_int + @int_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      def maxhp=(maxhp)
        @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
        @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
        @hp = [@hp, self.maxhp].min
      end
      def maxsp=(maxsp)
        @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
        @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
        @sp = [@sp, self.maxsp].min
      end
      def str=(str)
        @str_plus += str - self.str
        @str_plus = [[@str_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
      def dex=(dex)
        @dex_plus += dex - self.dex
        @dex_plus = [[@dex_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
      def agi=(agi)
        @agi_plus += agi - self.agi
        @agi_plus = [[@agi_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
      def int=(int)
        @int_plus += int - self.int
        @int_plus = [[@int_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
    end
    class Game_Battler
      alias attack_effect_KGC_LimitBreak attack_effect
      def attack_effect(attacker)
        last_hp = self.hp
        result = attack_effect_KGC_LimitBreak(attacker)
        if result && self.damage.is_a?(Numeric) && self.damage > 0
          if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
            self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
            if $imported["BonusGauge"]
              self.base_damage = self.base_damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 /
    400
            end
          end
          self.hp = last_hp
          self.hp -= self.damage
        end
        return result
      end
      alias skill_effect_KGC_LimitBreak skill_effect
      def skill_effect(user, skill)
        last_hp = self.hp
        result = skill_effect_KGC_LimitBreak(user, skill)
        if result &&
    !skill.element_set.include?($game_special_elements["spirit_id"]) &&
            ($imported["RateDamage"] && KGC.check_damage_rate(skill) == nil) &&
            ($imported["SPCostAlter"] && KGC.check_sp_rate(skill) == nil)
          if self.damage.is_a?(Numeric)
            if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
              self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
            end
            self.base_damage = self.damage if $imported["BonusGauge"]
            self.hp = last_hp
            self.hp -= self.damage
          end
        end
        return result
      end
    end
    class Game_Actor < Game_Battler
      def make_exp_list
        actor = $data_actors[@actor_id]
        @exp_list[1] = 0
        pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
        (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
          if i > self.final_level
            @exp_list[i] = 0
          else
            n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
            @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
          end
        }
      end
      def exp=(exp)
        if $imported["ExpGoldIncrease"]
          inc_exp = 100
          self.states.compact.each { |state|
            if $data_states[state].name =~ $game_special_states["inc_exp"]
              inc_exp *= $1.to_i
              inc_exp /= 100
            end
          }
          exp = exp * inc_exp / 100
        end
        @exp = [[exp, KGC::LB_ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
        while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
          @level += 1
          $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
            if j.level == @level
              learn_skill(j.skill_id)
            end
          }
        end
        while @exp < @exp_list[@level]
          @level -= 1
        end
        if @level >= 100
          self.restore_parameter
        end
        @hp = [@hp, self.maxhp].min
        @sp = [@sp, self.maxsp].min
      end
      def restore_parameter
        return if @level < 100
        $data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
        (0..5).each { |k|
          if $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] == 0
            calc_text = KGC::LB_ACTOR_LV100_CALC
            calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
            calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
    "$data_actors[@actor_id].parameters[k, #{$1.to_i}]" }
            n = $data_actors[@actor_id].parameters[k, 99]
            n += eval(calc_text)
            $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] = [n, 32767].min
          end
        }
      end
      def maxhp
        n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
        return n
      end
      def base_maxhp
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] ==
    nil
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
        n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
        return n / 100
      end
      def maxsp
        n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
        return n
      end
      def base_maxsp
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] ==
    nil
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
        n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
      def base_str
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] ==
    nil

        if $imported["EquipExtension"]
          n = base_str_KGC_LimitBreak
        else
          n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
          weapon = $data_weapons[@weapon_id]
          n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
          (1..4).each { |i|
            eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
              "n += armor != nil ? armor.str_plus : 0"))
          }
        end
        return [[n * KGC::LB_STR_REVISE / 100, 1].max,
    KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
      def base_dex
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] ==
    nil

        if $imported["EquipExtension"]
          n = base_dex_KGC_LimitBreak
        else
          n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
          weapon = $data_weapons[@weapon_id]
          n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
          (1..4).each { |i|
            eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
              "n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0"))
          }
        end
        return [[n * KGC::LB_DEX_REVISE / 100, 1].max,
    KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
      def base_agi
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] ==
    nil

        if $imported["EquipExtension"]
          n = base_agi_KGC_LimitBreak
        else
          n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
          weapon = $data_weapons[@weapon_id]
          n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
          (1..4).each { |i|
            eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
              "n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0"))
          }
        end
        return [[n * KGC::LB_AGI_REVISE / 100, 1].max,
    KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
      def base_int
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] ==
    nil

        if $imported["EquipExtension"]
          n = base_int_KGC_LimitBreak
        else
          n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
          weapon = $data_weapons[@weapon_id]
          n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
          (1..4).each { |i|
            eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
              "n += armor != nil ? armor.int_plus : 0"))
          }
        end
        return [[n * KGC::LB_INT_REVISE / 100, 1].max,
    KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      def level=(level)
        level = [[level, self.final_level].min, 1].max
        self.exp = @exp_list[level]
      end
      def final_level
        return KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ?
    KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT
      end
    end
    class Game_Enemy < Game_Battler
      alias base_maxhp_KGC_LimitBreak base_maxhp
      def base_maxhp
        n = base_maxhp_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_maxsp_KGC_LimitBreak base_maxsp
      def base_maxsp
        n = base_maxsp_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
      def base_str
        n = base_str_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_STR_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
      def base_dex
        n = base_dex_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_DEX_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
      def base_agi
        n = base_agi_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_AGI_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
      def base_int
        n = base_int_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_INT_REVISE
        return n / 100
      end
    end
    class Game_Party
    #  def gain_gold(n)
    #    @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LB_GOLD_LIMIT].min
    #  end
      def gain_item(item_id, n)
        if item_id > 0
          @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max,
    KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
        end
      end
      def gain_weapon(weapon_id, n)
        if weapon_id > 0
          @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max,
    KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
        end
      end
      def gain_armor(armor_id, n)
        if armor_id > 0
          @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max,
    KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
        end
      end
    end


    _________________
    netplay - Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3 4282f0a15bc04369a53281037e2093fb.0

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    netplay - Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3 Empty Re: Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3

    Mensagem por Fudo-Yusei Sex Fev 10, 2012 2:29 pm

    l0rran1 escreveu:n é pra netplay mas funciona só que da um bug no gold vo tenta resolver Very Happy
    @Edit:
    concertei mais tive que aumentar o max itens pra 99999 se n o gold n passava de 99 ta aew
    Código:

    =begin
    Características.
    Script permite ultrapassar os limites padrões dos parâmetros de Status
    (LV,HP,SP,STR,DEX,Etc.), e também de dinheiro e o número de itens.

    NOTA – Cautela na hora de definir os números para o não tirar o balanço do
    jogo (dificuldade), ou seja, você pode deixar o jogo insanamente difícil ou
    fácil demais, este script é indicado para quem quer fazer chefes estilos
    Weapons (Atma, Ruby, Crsytal, etc.) da serie FF onde os chefes são quase
    impossíveis de se vencer.

    Utilização
    Procure estas linhas logo no começo do script.


    #---------------------------------------------------------------
      LB_MAXHP_REVISE = 99999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite de HP.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_MAXSP_REVISE = 99999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite de SP.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_STR_REVISE  = 100
    #---------------------------------------------------------------
    Força.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_DEX_REVISE  = 100
    #---------------------------------------------------------------
    Dextreza.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_AGI_REVISE  = 100
    #---------------------------------------------------------------
    Agilidade.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_INT_REVISE  = 100
    #---------------------------------------------------------------
    Inteligência

    #---------------------------------------------------------------
      LB_DAMAGE_CORRECT = true
    #---------------------------------------------------------------
    O parâmetro do dano será modificado?

    #---------------------------------------------------------------
    #-----------------------INIMIGO----------------------------
    #---------------------------------------------------------------

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite maximo do HP

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite maximo do SP

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
    #---------------------------------------------------------------
    Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.

    #---------------------------------------------------------------
    #-------------------------HERO------------------------------
    #---------------------------------------------------------------

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 512
    #---------------------------------------------------------------
    Nível maximo do seu personagem.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 9999999999
    #---------------------------------------------------------------
    Experiência máxima de seu personagem.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_HP_LIMIT = 9999999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite de HP maximo de seu personagem.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_SP_LIMIT = 9999999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite de SP maximo de seu personagem.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 99999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite maximo para os parâmetros de status (STR,DEX,INT,AGL)

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
    #---------------------------------------------------------------
    Definição do calculo para LV após o LV99.

    #---------------------------------------------------------------
    #--------------------------MISC------------------------------
    #---------------------------------------------------------------

    #---------------------------------------------------------------
    LB_GOLD_LIMIT = 99999999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite maximo de dinheiro.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ITEM_LIMIT = 99
    #---------------------------------------------------------------
    Limite maximo de item.

    Copie o script acima do script Main.

    Codigo:
    =end
    #######################################################################################
    ############################# KGC
    #####################################################
    #######################################################################################
    # O script permite que o jogo ultrapasse os parametros definidos
    #como HP,SP,STR,EXP,etc...
    #Mog Nota - Este script cancela o efeito do Else EX.
    #######################################################################################

    module KGC
    # O numero que colocar aqui será o valor que vai multiplicar
    #os parametros de status.
      LB_MAXHP_REVISE = 500  # MAXHP
      LB_MAXSP_REVISE = 600  # MAXSP
      LB_STR_REVISE  = 25  # Força
      LB_DEX_REVISE  = 5  # Dextreza
      LB_AGI_REVISE  = 12  # Agilidade
      LB_INT_REVISE  = 3  # Inteligência
    # O parâmetro do dano será modificado?
      LB_DAMAGE_CORRECT = false
    ########################
    ########INIMIGO#########
    ########################
    # Limite maximo do HP
      LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
    # Limite maximo do SP
      LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
    # Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.
      LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
    ##########################
    ##########HERO############
    ##########################
    # Nível maximo do seu personagem.
      LB_ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
      LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 1000
    # Experiência máxima de seu personagem.
      LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999999
    # Limite de HP maximo de seu personagem.
      LB_ACTOR_HP_LIMIT = 99999999
    # Limite de SP maximo de seu personagem.
      LB_ACTOR_SP_LIMIT = 999999999
    # Definição de calculo para o LV-UP.
      LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 145785
    # Definição do calculo para LV após o LV99.
      LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
    # Limite maximo de dinheiro.
    #  LB_GOLD_LIMIT = 99999999
    # Limite maximo de item.
      LB_ITEM_LIMIT = 9999999
    end
    #_________________________________________________________________

    $imported = {} if $imported == nil
    $imported["LimitBreak"] = true

    if $game_special_elements == nil
      $game_special_elements = {}
      $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
    end

    module LimitBreak
      def self.get_revised_battler(battler)
        bt = battler.clone
        hp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
          KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT
        sp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
          KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT
        etc_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
          KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT
        bt.maxhp = [bt.maxhp * KGC::LB_MAXHP_REVISE / 100, hp_limit].min
        bt.maxsp = [bt.maxsp * KGC::LB_MAXSP_REVISE / 100, sp_limit].min
        bt.str  = [bt.str  * KGC::LB_STR_REVISE  / 100, etc_limit].min
        bt.dex  = [bt.dex  * KGC::LB_DEX_REVISE  / 100, etc_limit].min
        bt.agi  = [bt.agi  * KGC::LB_AGI_REVISE  / 100, etc_limit].min
        bt.int  = [bt.int  * KGC::LB_INT_REVISE  / 100, etc_limit].min
        return bt
      end
    end
    class Game_Battler
      def maxhp
        n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
        return n
      end
      def maxsp
        n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
        return n
      end
      def str
        n = [[base_str + @str_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      def dex
        n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      def agi
        n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      def int
        n = [[base_int + @int_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      def maxhp=(maxhp)
        @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
        @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
        @hp = [@hp, self.maxhp].min
      end
      def maxsp=(maxsp)
        @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
        @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
        @sp = [@sp, self.maxsp].min
      end
      def str=(str)
        @str_plus += str - self.str
        @str_plus = [[@str_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
      def dex=(dex)
        @dex_plus += dex - self.dex
        @dex_plus = [[@dex_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
      def agi=(agi)
        @agi_plus += agi - self.agi
        @agi_plus = [[@agi_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
      def int=(int)
        @int_plus += int - self.int
        @int_plus = [[@int_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
    end
    class Game_Battler
      alias attack_effect_KGC_LimitBreak attack_effect
      def attack_effect(attacker)
        last_hp = self.hp
        result = attack_effect_KGC_LimitBreak(attacker)
        if result && self.damage.is_a?(Numeric) && self.damage > 0
          if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
            self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
            if $imported["BonusGauge"]
              self.base_damage = self.base_damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 /
    400
            end
          end
          self.hp = last_hp
          self.hp -= self.damage
        end
        return result
      end
      alias skill_effect_KGC_LimitBreak skill_effect
      def skill_effect(user, skill)
        last_hp = self.hp
        result = skill_effect_KGC_LimitBreak(user, skill)
        if result &&
    !skill.element_set.include?($game_special_elements["spirit_id"]) &&
            ($imported["RateDamage"] && KGC.check_damage_rate(skill) == nil) &&
            ($imported["SPCostAlter"] && KGC.check_sp_rate(skill) == nil)
          if self.damage.is_a?(Numeric)
            if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
              self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
            end
            self.base_damage = self.damage if $imported["BonusGauge"]
            self.hp = last_hp
            self.hp -= self.damage
          end
        end
        return result
      end
    end
    class Game_Actor < Game_Battler
      def make_exp_list
        actor = $data_actors[@actor_id]
        @exp_list[1] = 0
        pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
        (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
          if i > self.final_level
            @exp_list[i] = 0
          else
            n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
            @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
          end
        }
      end
      def exp=(exp)
        if $imported["ExpGoldIncrease"]
          inc_exp = 100
          self.states.compact.each { |state|
            if $data_states[state].name =~ $game_special_states["inc_exp"]
              inc_exp *= $1.to_i
              inc_exp /= 100
            end
          }
          exp = exp * inc_exp / 100
        end
        @exp = [[exp, KGC::LB_ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
        while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
          @level += 1
          $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
            if j.level == @level
              learn_skill(j.skill_id)
            end
          }
        end
        while @exp < @exp_list[@level]
          @level -= 1
        end
        if @level >= 100
          self.restore_parameter
        end
        @hp = [@hp, self.maxhp].min
        @sp = [@sp, self.maxsp].min
      end
      def restore_parameter
        return if @level < 100
        $data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
        (0..5).each { |k|
          if $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] == 0
            calc_text = KGC::LB_ACTOR_LV100_CALC
            calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
            calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
    "$data_actors[@actor_id].parameters[k, #{$1.to_i}]" }
            n = $data_actors[@actor_id].parameters[k, 99]
            n += eval(calc_text)
            $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] = [n, 32767].min
          end
        }
      end
      def maxhp
        n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
        return n
      end
      def base_maxhp
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] ==
    nil
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
        n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
        return n / 100
      end
      def maxsp
        n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
        return n
      end
      def base_maxsp
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] ==
    nil
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
        n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
      def base_str
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] ==
    nil

        if $imported["EquipExtension"]
          n = base_str_KGC_LimitBreak
        else
          n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
          weapon = $data_weapons[@weapon_id]
          n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
          (1..4).each { |i|
            eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
              "n += armor != nil ? armor.str_plus : 0"))
          }
        end
        return [[n * KGC::LB_STR_REVISE / 100, 1].max,
    KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
      def base_dex
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] ==
    nil

        if $imported["EquipExtension"]
          n = base_dex_KGC_LimitBreak
        else
          n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
          weapon = $data_weapons[@weapon_id]
          n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
          (1..4).each { |i|
            eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
              "n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0"))
          }
        end
        return [[n * KGC::LB_DEX_REVISE / 100, 1].max,
    KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
      def base_agi
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] ==
    nil

        if $imported["EquipExtension"]
          n = base_agi_KGC_LimitBreak
        else
          n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
          weapon = $data_weapons[@weapon_id]
          n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
          (1..4).each { |i|
            eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
              "n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0"))
          }
        end
        return [[n * KGC::LB_AGI_REVISE / 100, 1].max,
    KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
      def base_int
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] ==
    nil

        if $imported["EquipExtension"]
          n = base_int_KGC_LimitBreak
        else
          n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
          weapon = $data_weapons[@weapon_id]
          n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
          (1..4).each { |i|
            eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
              "n += armor != nil ? armor.int_plus : 0"))
          }
        end
        return [[n * KGC::LB_INT_REVISE / 100, 1].max,
    KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      def level=(level)
        level = [[level, self.final_level].min, 1].max
        self.exp = @exp_list[level]
      end
      def final_level
        return KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ?
    KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT
      end
    end
    class Game_Enemy < Game_Battler
      alias base_maxhp_KGC_LimitBreak base_maxhp
      def base_maxhp
        n = base_maxhp_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_maxsp_KGC_LimitBreak base_maxsp
      def base_maxsp
        n = base_maxsp_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
      def base_str
        n = base_str_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_STR_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
      def base_dex
        n = base_dex_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_DEX_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
      def base_agi
        n = base_agi_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_AGI_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
      def base_int
        n = base_int_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_INT_REVISE
        return n / 100
      end
    end
    class Game_Party
    #  def gain_gold(n)
    #    @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LB_GOLD_LIMIT].min
    #  end
      def gain_item(item_id, n)
        if item_id > 0
          @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max,
    KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
        end
      end
      def gain_weapon(weapon_id, n)
        if weapon_id > 0
          @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max,
    KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
        end
      end
      def gain_armor(armor_id, n)
        if armor_id > 0
          @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max,
    KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
        end
      end
    end

    Mano Fucional em NP ? tipo colocar LV 120 no NP ?


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    Mensagem por l0rran1 Sex Fev 10, 2012 2:31 pm

    sim esse que editei ta 100% funcional Very Happy
    bom pelo menos não vi nenhum bug


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