Aldeia RPG

Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Suporte ao desenvolvimento de jogos


2 participantes

    Como criar Sistema

    axeel
    axeel
    Novato
    Novato


    Mensagens : 10
    Créditos : 1

    Como criar Sistema Empty Como criar Sistema

    Mensagem por axeel Sex maio 22, 2015 6:02 pm

    Olá, como crio um sistema de transformação !?
    GallighanMaker
    GallighanMaker
    Colaborador
    Colaborador


    Medalhas : Como criar Sistema ZgLkiRU
    Mensagens : 985
    Créditos : 102

    Ficha do personagem
    Nível: 1
    Experiência:
    Como criar Sistema Left_bar_bleue0/0Como criar Sistema Empty_bar_bleue  (0/0)
    Vida:
    Como criar Sistema Left_bar_bleue30/30Como criar Sistema Empty_bar_bleue  (30/30)

    Como criar Sistema Empty Re: Como criar Sistema

    Mensagem por GallighanMaker Seg maio 25, 2015 6:06 pm

    [EO] Transformation spell



    Depende da sua versão de Eclipse mas aqui vai uma base do fórum oficial do EO.


    Antes de tudo aconselho a fazer um backup pois não sei se dará certo em seu projeto, dessa forma poderá voltar sem problemas.

    CLIENT SIDE


    Abra o Spell Editor e add:

    Label:


    Nome - lblSprite
    Caption - Transformation sprite:


    Scroll bar:


    Nome - scrlSprite


    Add esse codigo no scrollbar (duplo clique no scrollbaer que adicionou):
    Código:
     lblSprite.Caption = "Transformation sprite: " & scrlSprite.Value
     Spell(EditorIndex).Sprite = scrlSprite.Value


    Vá para o modGameEditors, encontre o sub:


    SpellEditorInit


    Dentro desse sub encontre:
    Código:
    .scrlStun.Value = Spell(EditorIndex).StunDuration


    Embaixo adicione:
    Código:
     .scrlSprite.Value = Spell(EditorIndex).Sprite

    Vá para modTypes, e encontre:
    Código:
    Private Type SpellRec

    Adicione isso a esse Type:

    Código:
     Sprite As Long


    Com isso finalizamos o client.

    SERVER SIDE

    Vá para o modTypes, e encontre:
    Código:
    Private Type SpellRec

    Adicione isso ao Type:
    Código:
      Sprite As Long

    No modPlayer e em Sub CastSpell encontre:
    Código:
     Case 0 ' self-cast target[size=12][/size]
                Select Case Spell(spellnum).Type[size=12][/size]
                    Case SPELL_TYPE_HEALHP[size=12][/size]
                        SpellPlayer_Effect Vitals.HP, True, Index, Vital, spellnum[size=12][/size]
                        DidCast = True[size=12][/size]
                    Case SPELL_TYPE_HEALMP[size=12][/size]
                        SpellPlayer_Effect Vitals.MP, True, Index, Vital, spellnum[size=12][/size]
                        DidCast = True[size=12][/size]
                    Case SPELL_TYPE_WARP[size=12][/size]
                        SendAnimation MapNum, Spell(spellnum).SpellAnim, 0, 0, TARGET_TYPE_PLAYER, Index[size=12][/size]
                        PlayerWarp Index, Spell(spellnum).Map, Spell(spellnum).x, Spell(spellnum).y[size=12][/size]
                        SendAnimation GetPlayerMap(Index), Spell(spellnum).SpellAnim, 0, 0, TARGET_TYPE_PLAYER, Index[size=12][/size]
                        DidCast = True[size=12][/size]
                End Select

    Troque por isso:
    Código:
    Case 0 ' self-cast target[size=12][/size]
                Select Case Spell(spellnum).Type[size=12][/size]
                    Case SPELL_TYPE_HEALHP[size=12][/size]
                        SpellPlayer_Effect Vitals.HP, True, Index, Vital, spellnum[size=12][/size]
                        If Spell(spellnum).Sprite > 0 Then[size=12][/size]
                            SendAnimation MapNum, Spell(spellnum).SpellAnim, 0, 0, TARGET_TYPE_PLAYER, Index[size=12][/size]
                            SetPlayerSprite Index, Spell(spellnum).Sprite[size=12][/size]
                            Call SendPlayerData(Index)[size=12][/size]
                        End If[size=12][/size]
                        DidCast = True[size=12][/size]
                    Case SPELL_TYPE_HEALMP[size=12][/size]
                        SpellPlayer_Effect Vitals.MP, True, Index, Vital, spellnum[size=12][/size]
                        If Spell(spellnum).Sprite > 0 Then[size=12][/size]
                            SendAnimation MapNum, Spell(spellnum).SpellAnim, 0, 0, TARGET_TYPE_PLAYER, Index[size=12][/size]
                            SetPlayerSprite Index, Spell(spellnum).Sprite[size=12][/size]
                            Call SendPlayerData(Index)[size=12][/size]
                        End If[size=12][/size]
                        DidCast = True[size=12][/size]
                    Case SPELL_TYPE_WARP[size=12][/size]
                        SendAnimation MapNum, Spell(spellnum).SpellAnim, 0, 0, TARGET_TYPE_PLAYER, Index[size=12][/size]
                        PlayerWarp Index, Spell(spellnum).Map, Spell(spellnum).x, Spell(spellnum).y[size=12][/size]
                        SendAnimation GetPlayerMap(Index), Spell(spellnum).SpellAnim, 0, 0, TARGET_TYPE_PLAYER, Index[size=12][/size]
                        DidCast = True[size=12][/size]
                End Select


    Isso é tudo, agora quando voce usar "addhp" e "addmp" em uma spell e se voce setar sprite no editor de spell > que 0 seu sprite mudara para o que estiver no editor, referente ao numero na pasta characters.


    Espero que de certo, não testei o sistema mas tente.


    Créditos:
    Qazek
    Link topico oficial Eclipse Origins


    _________________
    Como criar Sistema 8dVK0ku
    using C# and import Python developer || Expert in Unity Engine IDE. || Como criar Sistema 769_heart 2D pixel games.

      Data/hora atual: Sáb Abr 27, 2024 1:25 am