Aldeia RPG

Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Suporte ao desenvolvimento de jogos


5 participantes

    Ajuda com erro no Net Play Master 3

    carlos.grand
    carlos.grand
    Ocasional
    Ocasional


    Mensagens : 151
    Créditos : 10

    Ajuda com erro no Net Play Master 3 Empty Ajuda com erro no Net Play Master 3

    Mensagem por carlos.grand Sex Fev 17, 2012 2:33 pm

    Galera eu estou tentando usar um script que a Skill aumenta o level mais só quando vc a usa.
    E esta dando esse erro:
    [/img] https://2img.net/r/ihimizer/img838/6416/erroel.png [/img]
    Ajuda com erro no Net Play Master 3 Erroxt
    O codigo que eu usao é esse :
    Código:
    ################################################################################
    ############################ Claimh ############################################
    ################################################################################
    #Permite que a habilidade possa subir de nível, ou seja, ela será
    #capaz de aumentar o poder de ataque, diminuir o custo de SP e
    #também que ela mude de animação ao atingir certos níveis de
    #experiência.
    ################################################################################
    module Skill_updata
      S_MIGHT = []
      S_COST = []
      S_HIT = []
      S_LEVEL = []
      S_INTER = []
      S_SLOPE = []
      S_ANIME = []
      S_ELEMENT = []
      S_STATE_P = []
      S_STATE_N = []
      # NOTA - A cada uso da habilidade é contada como 1 ponto de
      #experiência.
      ###################################################
      #              DEFINIÇÕES GERAIS                  #                             
      ###################################################
      # Ativar a mudança do poder da habilidade.
      SKILL_MIGHT_UP = true       
      # Ativar a redução do custo de SP da habilidade..
      SP_COST_DOWN = true       
      # Ativar o aumento do acerto (HIT) da habilidade.
      SKILL_HIT_UP = true           
      # Ativar a mudança de atributo da habilidade.
      ELEMENT_CHANGE = true       
      # Ativar a mudança de status da habilidade.
      STATE_CHANGE = true     
      # Apresentar a palavra Level Up no momento do LV-UP.
      SHOW_SKILL_LV_UP = true     
      # Definição do arquivo de som do LV-UP.
      SKILLUP_SE = "056-Right02"
      # Ativar Level-UP ao usar as habilidades no menu.(MAPA)
      MENU_COUNT = false
      # Definição da quantidade EXP necessária para o LV-UP.
      UPDATA_INTERVAL = 1   
      # Limite maximo de level por habilidade.
      LEVEL_LIMIT = 20       
      # % de poder que vai aumentar a cada Level-UP.
      MIGHT_RATE = 0.5
      # % do custo de SP que ira reduzir a cada Level-UP.
      COST_RATE = 3
      # % de HIT que ira aumentar a cada Level-UP.
      HIT_RATE = 1
      # Definição do modo de como será calculado o Level-UP
      # 0 = Modo normal, cada utilização de habilidade conta 1 ponto
      #de experiência.
      # 1 = Calculo baseado no level do personagem.
      SKILL_PATTERN = 0
      ###################################################
      #  DEFINIÇÕES ESPECIFICAS PARA CADA PERSONAGEM  #
      ###################################################
      #______________________________________________________________________________
      # Limite maximo de experiência.
      #
      #------------------------------
      # S_LEVEL[A] = [B=>C,B=>C, …]
      #------------------------------
      #
      #A = ID da habilidade no banco de dados.
      #B = ID do personagem no banco de dados.
      #C = Valor do limite maximo de level para essa habilidade.
      #
      #Exemplo.
      S_LEVEL[7] = {1=>4, 2=>12, 3=>5, 4=>12, 5=>12, 6=>12, 7=>12, 8=>12}
      S_LEVEL[61] = {1=>12, 2=>18, 3=>15, 4=>12, 5=>12, 6=>12, 7=>12, 8=>12}
      #______________________________________________________________________________
      # Definição do aumento do poder ao atingir o Level-up.
      #------------------------------
      # S_MIGHT[A] = [B=>C,B=>C, …]
      #------------------------------
      #
      #A = ID da habilidade no banco de dados.
      #B = ID do personagem no banco de dados.
      #C = Definição do valor do poder ao atingir o Level-UP.
      #
      #Exemplo.
      S_MIGHT[57] = {1=>8, 2=>2, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2}
      S_MIGHT[61] = {1=>2, 2=>8, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2}
      #______________________________________________________________________________
      # Definição da redução custo de SP ao atingir o Level-up.
      #
      #------------------------------
      # S_COST[A] = [B=>C,B=>C, …]
      #------------------------------
      #
      #A = ID da habilidade no banco de dados.
      #B = ID do personagem no banco de dados.
      #C = Definição do valor da redução do custo de SP ao atingir
      #o Level-UP.
      #
      #Exemplo.
      S_COST[57] = {1=>8, 2=>2, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2}
      S_COST[61] = {1=>2, 2=>8, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2}
      #______________________________________________________________________________
      # Definição do HIT(Taxa de acerto)ao atingir o Level-up.
      #
      #------------------------------
      # S_HIT[A] = [B=>C,B=>C, …]
      #------------------------------
      #
      #A = ID da habilidade no banco de dados.
      #B = ID do personagem no banco de dados.
      #C = Definição do valor do aumento do Hit ao atingir o LV-UP.
      #
      #Exemplo.
      S_HIT[57] = {1=>2, 2=>1, 3=>1, 4=>1, 5=>1, 6=>1, 7=>1, 8=>1}
      S_HIT[61] = {1=>1, 2=>2, 3=>1, 4=>1, 5=>1, 6=>1, 7=>1, 8=>1}
      #______________________________________________________________________________
      # Definição do valor de experiência necessária para o LV-UP.
      #
      #------------------------------
      # S_INTER[A] = [B=>C,B=>C, …]
      #------------------------------
      #
      #A = ID da habilidade no banco de dados.
      #B = ID do personagem no banco de dados.
      #C = Definição do valor de EXP para atingir o Level-UP.
      #
      #Exemplo.
      S_INTER[57] = {1=>5, 2=>8, 3=>8, 4=>8, 5=>8, 6=>8, 7=>8, 8=>8}
      #______________________________________________________________________________
      #Ativar a mudança de animação da habilidade ao fazer o LV-UP
      USE_S_ANIME = true
      #______________________________________________________________________________
      # Definição da mudança de animação da habilidade ao fazer LV-UP.
      #
      #------------------------------
      # S_ANIME[A] = {B=>[[C, D]]}
      #------------------------------
      #
      #A = ID da habilidade.
      #B = ID do personagem.
      #C = Level em que a habilidade vai mudar de animação
      #D = ID da animação.
      #
      #Exemplo.
      S_ANIME[7] = {1=>[[1, 29]], 2=>[[11, 70]]}
      #______________________________________________________________________________
      # Definição da mudança de atributo da habilidade ao fazer LV-UP.
      #
      #------------------------------
      # S_ELEMENT[A] = {B=>{C=>[D]}}
      #------------------------------
      #
      #A = ID da habilidade.
      #B = ID do personagem.
      #C = Level em que a habilidade vai mudar de atributo.
      #D = ID do atributo
      #
      #Exemplo.
      S_ELEMENT[7] = {1=>{1=>[1], 2=>[2], 3=>[3]}, 2=>{1=>[2], 2=>[5]}}
      #______________________________________________________________________________
      # Definição para adicionar um status na habilidade.
      #
      #------------------------------
      # S_STATE_P[A] = {B=>{C=>[D]}}
      #------------------------------
      #
      #A = ID da habilidade.
      #B = ID do personagem.
      #C = Level em que a habilidade vai mudar de status.
      #D = ID do status.
      #
      #Exemplo.
      S_STATE_P[57] = {1=>{1=>[1], 2=>[2], 3=>[3]}, 2=>{1=>[2], 2=>[5]}}
      #______________________________________________________________________________
      # Definição para adicionar um remover status na habilidade.
      #
      #------------------------------
      # S_STATE_N[A] = {B=>{C=>[D]}}
      #------------------------------
      #
      #A = ID da habilidade.
      #B = ID do personagem.
      #C = Level em que a habilidade vai mudar de status.
      #D = ID do status.
      #
      #Exemplo.
      S_STATE_N[57] = {1=>{1=>[1], 2=>[2], 3=>[3]}, 2=>{1=>[2], 2=>[5]}}
    ################################################################################
      end
     

    class Game_Actor
      include Skill_updata
      attr_accessor  :skill_use     
      attr_accessor  :skill_level   
      attr_accessor  :skill_power   
      attr_accessor  :skill_sp_cost 
      attr_accessor  :skill_hit     
      attr_accessor  :skill_up     
      attr_accessor  :skill_list   
      alias skill_updata_init setup
      def setup(actor_id)
        skill_updata_init(actor_id)
        @skill_use = []
        @skill_level = []
        @skill_power = []
        @skill_sp_cost = []
        @skill_hit = []
        @skill_up = false
        @skill_list = []
        for id in 1...$data_skills.size
          @skill_use[id] = 0
          @skill_level[id] = 0
          @skill_power[id] = $data_skills[id].power
          @skill_sp_cost[id] = $data_skills[id].sp_cost
          @skill_hit[id] = $data_skills[id].hit
          @skill_list[id] = make_skill_list(id)
        end
      end
      def make_skill_list(skill_id)
        interval = S_INTER[skill_id]
        if !interval.nil? and !interval[@actor_id].nil?
          up_interval = interval[@actor_id]
        elsif !interval.nil? and !interval[0].nil?
          up_interval = interval[0]
        else
          up_interval = UPDATA_INTERVAL
        end
        slope = S_SLOPE[skill_id]
        if !slope.nil? and !slope[@actor_id].nil?
          up_slope = slope[@actor_id]
        elsif !slope.nil? and !slope[0].nil?
          up_slope = slope[0]
        else
          up_slope = 1
        end
        limit = S_LEVEL[skill_id]
        if !limit.nil? and !limit[@actor_id].nil?
          limit_lv = limit[@actor_id]
        elsif !limit.nil? and !limit[0].nil?
          limit_lv = limit[0]
        else
          limit_lv = LEVEL_LIMIT
        end
        list = []
        list[0] = 0
        for lv in 1...limit_lv+1
          exp = 0
          case SKILL_PATTERN
          when 0
            exp = up_interval * lv
          when 1
            exp = list[lv-1] + up_slope * lv + up_interval
          end
          list[lv] = exp.truncate
        end
        return list
      end
    end
    class Game_Battler
      include Skill_updata
      alias skill_effect_update skill_effect
      def skill_effect(user, skill)
        up_flag = false
        if user.is_a?(Game_Actor) and ($scene.is_a?(Scene_Battle) or MENU_COUNT)
          skill_update_main(user, skill)
          skill_base = skill.dup
          if SKILL_MIGHT_UP
            skill.power = user.skill_power[skill.id]
          end
          if SKILL_HIT_UP
            skill.hit = user.skill_hit[skill.id]
          end
          if ELEMENT_CHANGE and S_ELEMENT != []
            ele1 = S_ELEMENT[skill.id]
            if !ele1.nil? and !ele1[user.id].nil?
              ele2 = ele1[user.id]
            elsif !ele1.nil? and !ele1[0].nil?
              ele2 = ele1[0]
            else
              ele2 = nil
            end
            if !ele2.nil? and ele2[user.skill_level[skill.id]] != nil
              skill.element_set = ele2[user.skill_level[skill.id]]
            end
          end
          if STATE_CHANGE
            if S_STATE_P != []
              pst1 = S_STATE_P[skill.id]
              if !pst1.nil? and !pst1[user.id].nil?
                pst2 = pst1[user.id]
              elsif !pst1.nil? and !pst1[0].nil?
                pst2 = pst1[0]
              else
                pst2 = nil
              end
              if pst2 != nil and pst2[user.skill_level[skill.id]] != nil
                skill.plus_state_set = pst2[user.skill_level[skill.id]]
              end
            end
            if S_STATE_N != []
              nst1 = S_STATE_N[skill.id]
              if !nst1.nil? and !nst1[user.id].nil?
                nst2 = nst1[user.id]
              elsif !nst1.nil? and !nst1[0].nil?
                nst2 = nst1[0]
              else
                nst2 = nil
              end
              if nst1 != nil and nst2[user.skill_level[skill.id]] != nil
                skill.minus_state_set = nst2[user.skill_level[skill.id]]
              end
            end
          end
          up_flag = true
        end
        ret = skill_effect_update(user, skill)   
        if up_flag
          skill = skill_base
          if self.damage == "Miss"
            skill_use_recount(user, skill)
          end
        end
        return ret
      end
      def skill_update_main(actor, skill)
        actor.skill_use[skill.id] += 1
        limit = S_LEVEL[skill.id]
        if !limit.nil? and !limit[actor.id].nil?
          s_limit = limit[actor.id]
        elsif !limit.nil? and !limit[0].nil?
          s_limit = limit[0]
        else
          s_limit = LEVEL_LIMIT
        end
        if s_limit == false or actor.skill_level[skill.id] < s_limit
          interval = actor.skill_list[skill.id]
          if actor.skill_use[skill.id] == interval[actor.skill_level[skill.id]+1]
            actor.skill_level[skill.id] += 1
            actor.skill_up = true
            if SKILL_MIGHT_UP
              might = S_MIGHT[skill.id]
              if !might.nil? and !might[actor.id].nil?
                might_rate = might[actor.id]
              elsif !might.nil? and !might[0].nil?
                might_rate = might[0]
              else
                might_rate = MIGHT_RATE
              end
              actor.skill_power[skill.id] += skill.power * might_rate / 100
              actor.skill_power[skill.id] = actor.skill_power[skill.id].truncate
            end
            if SP_COST_DOWN
              cost = S_COST[skill.id]
              if !cost.nil? and !cost[actor.id].nil?
                cost_rate = cost[actor.id]
              elsif !cost.nil? and !cost[0].nil?
                cost_rate = cost[0]
              else
                cost_rate = COST_RATE
              end
              actor.skill_sp_cost[skill.id] -= skill.sp_cost * cost_rate / 100
              actor.skill_sp_cost[skill.id] = actor.skill_sp_cost[skill.id].truncate
              if actor.skill_sp_cost[skill.id] < 0
                actor.skill_sp_cost[skill.id] = 0
              end
            end
            if SKILL_HIT_UP
              hit = S_HIT[skill.id]
              if !hit.nil? and !hit[actor.id].nil?
                hit_rate = hit[actor.id]
              elsif !hit.nil? and !hit[0].nil?
                hit_rate = hit[0]
              else
                hit_rate = HIT_RATE
              end
              actor.skill_hit[skill.id] += skill.hit * hit_rate / 100
              actor.skill_hit[skill.id] = actor.skill_hit[skill.id].truncate
              if actor.skill_hit[skill.id] > 100
                actor.skill_hit[skill.id] = 100
              end
            end
          end
        end
      end
      def skill_use_recount(actor, skill)
        if actor.skill_up
          actor.skill_level[skill.id] -= 1
          if SKILL_MIGHT_UP
            actor.skill_power[skill.id] = skill.power
            might = S_MIGHT[skill.id]
            if !might.nil? and !might[actor.id].nil?
              might_rate = might[actor.id]
            elsif !might.nil? and !might[0].nil?
              might_rate = might[0]
            else
              might_rate = MIGHT_RATE
            end
            for i in 1...actor.skill_level[skill.id]
              actor.skill_power[skill.id] += skill.power * might_rate / 100
              actor.skill_power[skill.id] = actor.skill_power[skill.id].truncate
            end
          end
          if SP_COST_DOWN
            actor.skill_sp_cost[skill.id] = skill.sp_cost
            cost = S_COST[skill.id]
            if !cost.nil? and !cost[actor.id].nil?
              cost_rate = cost[actor.id]
            elsif !cost.nil? and !cost[0].nil?
              cost_rate = cost[0]
            else
              cost_rate = COST_RATE
            end
            for i in 1...actor.skill_level[skill.id]
              actor.skill_sp_cost[skill.id] -= skill.sp_cost * cost_rate / 100
              actor.skill_sp_cost[skill.id] = actor.skill_sp_cost[skill.id].truncate
            end
            if actor.skill_sp_cost[skill.id] < 0
              actor.skill_sp_cost[skill.id] = 0
            end
          end
          if SKILL_HIT_UP
            actor.skill_hit[skill.id] = skill.hit
            hit = S_HIT[skill.id]
            if !hit.nil? and !hit[actor.id].nil?
              hit_rate = hit[actor.id]
            elsif !hit.nil? and !hit[0].nil?
              hit_rate = hit[0]
            else
              hit_rate = HIT_RATE
            end
            for i in 1...actor.skill_level[skill.id]
              actor.skill_hit[skill.id] += skill.hit * hit_rate / 100
              actor.skill_hit[skill.id] = actor.skill_hit[skill.id].truncate
            end
            if actor.skill_hit[skill.id] > 100
              actor.skill_hit[skill.id] = 100
            end
          end
          actor.skill_up = false
        end
        actor.skill_use[skill.id] -= 1
      end
    end
    class Scene_Battle
      include Skill_updata
      alias update_phase4_step4_skillup update_phase4_step4
      def update_phase4_step4
        update_phase4_step4_skillup
        if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and USE_S_ANIME
          s_anime = S_ANIME[@skill.id]
          if !s_anime.nil? and !s_anime[@active_battler.id].nil?
            s_anime_set = s_anime[@active_battler.id]
          elsif !s_anime.nil? and !s_anime[0].nil?
            s_anime_set = s_anime[0]
          else
            return
          end
          for i in 0...s_anime_set.size
            s_anime_def = s_anime_set[i]
            if @active_battler.skill_level[@skill.id] >= s_anime_def[0]
              for target in @target_battlers
                target.animation_id = s_anime_def[1]
              end
            end
          end
        end
      end
    end
    class Scene_Battle
      include Skill_updata
      if SHOW_SKILL_LV_UP
      alias update_phase4_step2_skillup update_phase4_step2
      def update_phase4_step2
        if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
          @active_battler.skill_up = false
        end
        @skillup = false
        update_phase4_step2_skillup 
      end
      alias update_phase4_step3_skillup update_phase4_step3
      def update_phase4_step3
        if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.skill_up != false
          @skillup = true
          @skill_up_window = Window_Skillup.new(@active_battler)
          if SKILLUP_SE != nil
            Audio.se_play("Audio/SE/" + SKILLUP_SE)
            sleep(0.1)
          end
        end
        update_phase4_step3_skillup
      end
      alias update_phase4_step5_skillup update_phase4_step5
      def update_phase4_step5
        if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @skillup
          @skill_up_window.dispose
          @active_battler.skill_up = false
          @skillup = false
        end
        update_phase4_step5_skillup   
      end
      alias update_skillup update
      def update
        if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.skill_up and @skillup
          @skill_up_window.contents_opacity -= 4
        end
        update_skillup             
      end
      end
    end

    class Window_Skillup < Window_Base
      def initialize(actor)
        super(actor.screen_x-140, 260, 250, 64)
        self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        self.opacity = 0
        self.contents.font.color = Color.new(255, 64, 0)
        self.contents.draw_text(80, 0, 150, 32, "LEVEL UP!")
      end
    end
    class Window_Skill < Window_Selectable
      def draw_item(index)
        skill = @data[index]
        if @actor.skill_can_use?(skill.id)
          self.contents.font.color = normal_color
        else
          self.contents.font.color = disabled_color
        end
        x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
        y = index / 2 * 32
        rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
        self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
        bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
        opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
        self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
        @actor.skill_level[skill.id] = 0 if @actor.skill_level[skill.id] == nil
        @actor.skill_sp_cost[skill.id] = skill.sp_cost if @actor.skill_sp_cost[skill.id] == nil
        #name_level = skill.name + "(Lv" + @actor.skill_level[skill.id].to_s + ")"
        #self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, name_level, 0)
        ###Editado###Apague caso não quiser as palavras LV e SP.
        self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, @actor.skill_sp_cost[skill.id].to_s, 2)
        name_level = "(    " + @actor.skill_level[skill.id].to_s + ")"
        self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
        self.contents.draw_text(x + 162, y, 204, 32, name_level, 0)
        self.contents.font.color = Color.new(  100,  200,  255, 255) 
        self.contents.draw_text(x + 157, y, 100, 32, "LV")
        self.contents.font.color = Color.new(  100,  255,  150, 255) 
        self.contents.draw_text(x + 210, y, 100, 32, "SP")
        #################
      end
    end

    class Scene_Skill
      def update_target
        if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @skill_window.active = true
          @target_window.visible = false
          @target_window.active = false
          return
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          if @target_window.index == -1
            used = false
            for i in $game_party.actors
              used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
            end
          end
          if @target_window.index <= -2
            target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
            used = target.skill_effect(@actor, @skill)
          end
          if @target_window.index >= 0
            target = $game_party.actors[@target_window.index]
            used = target.skill_effect(@actor, @skill)
          end
          if used
            $game_system.se_play(@skill.menu_se)
            @actor.skill_sp_cost[@skill.id] = @skill.sp_cost if @actor.skill_sp_cost[@skill.id] == nil
            @actor.sp -= @actor.skill_sp_cost[@skill.id]
            @status_window.refresh
            @skill_window.refresh
            @target_window.refresh
            if $game_party.all_dead?
              $scene = Scene_Gameover.new
              return
            end
            if @skill.common_event_id > 0
              $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
              $scene = Scene_Map.new
              return
            end
          end
          unless used
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          end
          return
        end
      end
    end

    class Scene_Battle
      include Skill_updata
      alias make_skill_action_result_skill_update make_skill_action_result
      def make_skill_action_result
        make_skill_action_result_skill_update
        if SP_COST_DOWN and @active_battler.is_a?(Game_Actor)
          @active_battler.sp += @skill.sp_cost
          @active_battler.sp -= @active_battler.skill_sp_cost[@skill.id]
        end
      end
    end

    class Game_Battler
      alias skill_update_can_use? skill_can_use?
      def skill_can_use?(skill_id)
        ret = skill_update_can_use?(skill_id)
        if !ret and SP_COST_DOWN
          if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
            if self.is_a?(Game_Actor)
              skill_sp_cost = self.skill_sp_cost[skill_id]
              if skill_sp_cost < self.sp
                ret = true
              end
            end
          end
        end
        return ret
      end
    end
    class Interpreter
      include Skill_updata
      def set_skill_level(actor_id, skill_id, level)
        actor = $game_actors[actor_id]
        skill = $data_skills[skill_id]
        limit = S_LEVEL[skill_id]
        if !limit.nil? and !limit[actor.id].nil?
          s_limit = limit[actor.id]
        elsif !limit.nil? and !limit[0].nil?
          s_limit = limit[0]
        else
          s_limit = LEVEL_LIMIT
        end
        if level > s_limit or level < 0
          return
        end
        actor.skill_level[skill.id] = level
        use_list = actor.skill_list[skill.id]
        actor.skill_use[skill.id] = use_list[level]
        if SKILL_MIGHT_UP
          actor.skill_power[skill.id] = skill.power
          might = S_MIGHT[skill.id]
          if !might.nil? and !might[actor.id].nil?
            might_rate = might[actor.id]
          elsif !might.nil? and !might[0].nil?
            might_rate = might[0]
          else
            might_rate = MIGHT_RATE
          end
          for i in 0...level
            actor.skill_power[skill.id] += skill.power * might_rate / 100
            actor.skill_power[skill.id] = actor.skill_power[skill.id].truncate
          end
        end
        if SP_COST_DOWN
          actor.skill_sp_cost[skill.id] = skill.sp_cost
          cost = S_COST[skill.id]
          if !cost.nil? and !cost[actor.id].nil?
            cost_rate = cost[actor.id]
          elsif !cost.nil? and !cost[0].nil? and !cost.nil?
            cost_rate = cost[0]
          else
            cost_rate = COST_RATE
          end
          for i in 0...level
            actor.skill_sp_cost[skill.id] -= skill.sp_cost * cost_rate / 100
            actor.skill_sp_cost[skill.id] = actor.skill_sp_cost[skill.id].truncate
          end
          if actor.skill_sp_cost[skill.id] < 0
            actor.skill_sp_cost[skill.id] = 0
          end
        end
        if SKILL_HIT_UP
          actor.skill_hit[skill.id] = skill.hit
          hit = S_HIT[skill.id]
          if !hit.nil? and !hit[actor.id].nil?
            hit_rate = hit[actor.id]
          elsif !hit.nil? and !hit[0].nil? and !hit.nil?
            hit_rate = hit[0]
          else
            hit_rate = HIT_RATE
          end
          for i in 0...level
            actor.skill_hit[skill.id] += skill.hit * hit_rate / 100
            actor.skill_hit[skill.id] = actor.skill_hit[skill.id].truncate
          end
          if actor.skill_hit[skill.id] > 100
            actor.skill_hit[skill.id] = 100
          end
        end
      end
      def skill_level_up(actor_id, skill_id)
        actor = $game_actors[actor_id]
        set_skill_level(actor_id, skill_id, actor.skill_level[skill_id]+1)
      end
      def skill_level_down(actor_id, skill_id)
        actor = $game_actors[actor_id]
        set_skill_level(actor_id, skill_id, actor.skill_level[skill_id]-1)
      end
    end

    class Window_Base < Window
      def draw_skill_exp(actor, skill_id, x, y)
        list = actor.skill_list[skill_id]
        limit = Skill_updata::S_LEVEL[skill_id]
        if !limit.nil? and !limit[actor.id].nil?
          skill_limit = limit[actor.id]
        elsif !limit.nil? and !limit[0].nil?
          skill_limit = limit[0]
        else
          skill_limit = Skill_updata::LEVEL_LIMIT
        end
        if actor.skill_level[skill_id] == skill_limit
          next_exp = "-"
        else
          next_exp = list[actor.skill_level[skill_id]+1].to_s
        end
        use = actor.skill_use[skill_id]
        skill_exp = use.to_s + "/" + next_exp
        self.contents.draw_text(x, y, 100, 32, skill_exp)
      end
    end


    Obrigado a ajuda


    Última edição por carlos.grand em Sex Fev 17, 2012 7:49 pm, editado 1 vez(es)
    Reborn
    Reborn
    Experiente
    Experiente


    Mensagens : 500
    Créditos : 28

    Ajuda com erro no Net Play Master 3 Empty Re: Ajuda com erro no Net Play Master 3

    Mensagem por Reborn Sex Fev 17, 2012 2:49 pm

    Seja lá o que for, não tem nada haver com esse script, o erro é no scene_connect!!! Se eu estiver errado me desculpe, mas faça o seguinte, pega outro netplay e cola esse script ai, em seguida testa u.u Você deve ter modificado alguma coisa no Scene_connect.


    _________________
    Que o pão de queijo esteja com vocês, até!
    Fudo-Yusei
    Fudo-Yusei
    Experiente
    Experiente


    Mensagens : 488
    Créditos : 19

    Ajuda com erro no Net Play Master 3 Empty Re: Ajuda com erro no Net Play Master 3

    Mensagem por Fudo-Yusei Sex Fev 17, 2012 2:57 pm

    Va na Hud e Troque o LV Máximo dela pelo o do seu Sistema...

    e outra Poderia colocar o Sistema Codigo no Script


    _________________
    O Selo foi Quebrado!

    Ajuda com erro no Net Play Master 3 Ass%2520is%2520broken
    carlos.grand
    carlos.grand
    Ocasional
    Ocasional


    Mensagens : 151
    Créditos : 10

    Ajuda com erro no Net Play Master 3 Empty Re: Ajuda com erro no Net Play Master 3

    Mensagem por carlos.grand Sex Fev 17, 2012 4:21 pm

    OLhei na HUD mesmo assim não deu
    E esse Erro só acontece quando uso o s]Script que foi postado acima !


    _________________
    O Mundo é um jogo de RPG...
    Cada
    profissão que temos são as classes !
    Cada
    coisa que fazemos no dia a dia correspondem a Quest !
    E toda ves que adquirimos mais
    experiencia nas nossas vidas passamos de Level...
    Cm-Punk
    Cm-Punk
    Banido
    Banido


    Mensagens : 27
    Créditos : 1

    Ajuda com erro no Net Play Master 3 Empty Re: Ajuda com erro no Net Play Master 3

    Mensagem por Cm-Punk Seg Mar 12, 2012 8:53 am

    Caro amigo , Este Scripst nao e Compativel com o Script do net play mater v3 proucure outro compativel
    Imagem removida pela administração.
    RD12
    RD12
    Lenda
    Lenda


    Medalhas : Ajuda com erro no Net Play Master 3 48080450Ajuda com erro no Net Play Master 3 Trophy11Ajuda com erro no Net Play Master 3 GIueZAjuda com erro no Net Play Master 3 ZgLkiRU
    Mensagens : 1946
    Créditos : 745

    Ajuda com erro no Net Play Master 3 Empty Re: Ajuda com erro no Net Play Master 3

    Mensagem por RD12 Seg Mar 12, 2012 9:06 am

    Cm-Punk escreveu:Caro amigo , Este Scripst nao e Compativel com o Script do net play mater v3 proucure outro compativel

    Cara veja a data antes de postar, esse post foi criado já vai fazer 1 mês. Com certeza a duvida ja foi resolvida ou esse cara pode estar até morto.

    Conteúdo patrocinado


    Ajuda com erro no Net Play Master 3 Empty Re: Ajuda com erro no Net Play Master 3

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


      Data/hora atual: Qui maio 02, 2024 4:00 am