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Suporte no desenvolvimento de jogos


    VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

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    Mensagem por koezyrs em Qua Set 23, 2020 8:32 am

    @Valentine escreveu:adicionar itens no inventário/banco de jogadores off-line pelo painel de ADM (arquivo game_general.rb)
    Estou ansioso por isso
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    Mensagem por Valentine em Qua Set 23, 2020 9:37 pm

    Versão 2.1.1 disponível.

    LOG:
    -Dica de ferramenta adicionada ao minimap;
    -Projéteis animados adicionados;
    -Erro na opacidade da HUD ao mudar de mapa corrigido;
    -Erro ao executar os comandos de evento Mostrar Mensagem e Mostrar Escolhas nos eventos comuns corrigido.


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    Mensagem por iCoke~ em Qui Set 24, 2020 1:31 am

    Excelente, cara... O VXA-OS chegou num nível absurdo, já tem muita qualidade e um potencial imenso a ser explorado. Se pudesse sugerir algo seria um sistema próprio de Parallax Mapping (ou algum editor, sei lá), da última vez que fui tentar usar aqueles adaptados postados aqui na Aldeia, tive problemas com sobreposição de viewports e um lag até considerável. Mas de resto, parabéns pela engine!  Razz
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    Mensagem por Valentine em Qui Set 24, 2020 10:39 am

    @iCoke~ escreveu:Excelente, cara... O VXA-OS chegou num nível absurdo, já tem muita qualidade e um potencial imenso a ser explorado. Se pudesse sugerir algo seria um sistema próprio de Parallax Mapping (ou algum editor, sei lá), da última vez que fui tentar usar aqueles adaptados postados aqui na Aldeia, tive problemas com sobreposição de viewports e um lag até considerável. Mas de resto, parabéns pela engine!  Razz
    Eu ainda não usei parallax, talvez eu faça um sistema próprio para o VXA-OS quando eu usar.


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    Mensagem por Valentine em Ter Nov 10, 2020 6:20 pm

    Correções de bugs da versão 2.1.1:
    Correção de erro ao limpar o bate-papo:
    No script [VS] Window_Chat do CLIENTE, substitua o def send_message por:
    Código:
     def send_message
        return unless @message_box.active
        return if @message_box.text.strip.empty?
        if @message_box.text == '/clear'
          @data.clear
          self.oy = 0
          refresh
        elsif @channel_box.index == Enums::Chat::GLOBAL && global_chat_spawning? && @message_box.text != '/who'
          write_message(Vocab::GlobalSpawning, Configs::ERROR_COLOR)
          Sound.play_buzzer
        elsif @channel_box.index == Enums::Chat::PARTY && $game_actors[1].party_members.size == 0
          write_message(Vocab::NotParty, Configs::ERROR_COLOR)
          Sound.play_buzzer
        elsif @channel_box.index == Enums::Chat::GUILD && $game_actors[1].guild.empty?
          write_message(Vocab::NotGuild, Configs::ERROR_COLOR)
          Sound.play_buzzer
        elsif @channel_box.index == Enums::Chat::PRIVATE && @private_box.text.strip.size < Configs::MIN_CHARACTERS
          write_message(sprintf(Vocab::Insufficient, Vocab::Name, Configs::MIN_CHARACTERS), Configs::ERROR_COLOR)
          Sound.play_buzzer
        else
          $network.send_chat_message(@message_box.text, @channel_box.index, @private_box.text)
          @global_antispam_time = Time.now + Configs::GLOBAL_ANTISPAM_TIME if @channel_box.index == Enums::Chat::GLOBAL && @message_box.text != '/who'
        end
        @message_box.clear
      end

    Correção de erro na condição de estado:
    No script [RM] Game_Battler * do CLIENTE, substitua o def remove_state por:
    Código:
     def remove_state(state_id)
        if state?(state_id)
          # VXA-OS
          #revive if state_id == death_state_id
          erase_state(state_id)
          refresh
          #@result.removed_states.push(state_id).uniq!
        end
      end

    Correção de erro ao adicionar o mesmo estado removido anteriormente:
    No arquivo game_interpreter.rb do SERVIDOR, substitua o def condition por:
    Código:
     def condition
        result = false
        case @params[0]
        when 0
          result = (@client.switches[@params[1]] == (@params[2] == 0)) if @params[1] < Configs::MAX_PLAYER_SWITCHES
          result = ($server.switches[@params[1] - Configs::MAX_PLAYER_SWITCHES] == (@params[2] == 0)) if @params[1] >= Configs::MAX_PLAYER_SWITCHES
        when 1
          value1 = @client.variables[@params[1]]
          value2 = @params[2] == 0 ? @params[3] : @client.variables[@params[3]]
          case @params[4]
          when 0
            result = (value1 == value2)
          when 1
            result = (value1 >= value2)
          when 2
            result = (value1 <= value2)
          when 3
            result = (value1 > value2)
          when 4
            result = (value1 < value2)
          when 5
            result = (value1 != value2)
          end
        when 2
          if @event_id > 0
            key = [@map_id, @event_id, @params[1]]
            result = (@client.self_switches.has_key?(key) == (@params[2] == 0))
          end
        when 4
          case @params[2]
          when 1
            result = (@client.name == @params[3])
          when 2
            result = (@client.class_id == @params[3])
          when 3
            result = (@client.skill_learn?(@params[3]))
          when 4
            result = (@client.weapon_id == @params[3])
          when 5
            result = (@client.equips[1, Configs::MAX_EQUIPS - 1].include?(@params[3]))
          when 6
            result = (@client.state?(@params[3]))
          end
        when 6
          character = get_character(@params[1])
          result = (character.direction == @params[2]) if character
        when 7
          case @params[2]
          when 0
            result = (@client.gold >= @params[1])
          when 1
            result = (@client.gold <= @params[1])
          when 2
            result = (@client.gold < @params[1])
          end
        when 8
          result = @client.has_item?($data_items[@params[1]])
        when 9
          result = @client.has_item?($data_weapons[@params[1]], @params[2])
        when 10
          result = @client.has_item?($data_armors[@params[1]], @params[2])
        when 12
          result = eval(@params[1])
        end
        @branch[@indent] = result
        command_skip if !@branch[@indent]
      end

    Correção de erro ao mover janelas para a HUD:
    No script [VS] Sprite2 do CLIENTE, substitua o def update por:
    Código:
     def update
        super
        return unless @dragable
        update_dragging
        $dragging_window = Mouse.press?(:L) ? in_area? && !$dragging_window ? self : $dragging_window : nil
      end

    Correção de erro nos projéteis:
    No script [VS] Spriteset_Map do CLIENTE, substitua o def update_projectiles por:
    Código:
     def update_projectiles
        # Evita erros ao remover elementos enquanto a matriz
        #está sendo iterada
        (@projectile_sprites.size - 1).downto(0) do |i|
          if @projectile_sprites[i].destroy?
            $game_map.projectiles.delete_at(i)
            @projectile_sprites[i].bitmap.dispose
            @projectile_sprites[i].dispose
            @projectile_sprites.delete_at(i)
          else
            @projectile_sprites[i].update
          end
        end
      end

    Correção de erro nos danos:
    No script [VS] Sprite_Character do CLIENTE, substitua o def update_damage por:
    Código:
     def update_damage
        # Evita erros ao remover elementos enquanto a matriz
        #está sendo iterada
        (@damage_sprites.size - 1).downto(0) do |i|
          @damage_sprites[i].duration -= 1
          if @damage_sprites[i].dir == Enums::Dir::UP
            @damage_sprites[i].sprite.x = x
            @damage_sprites[i].sprite.y = y - (height - @damage_sprites[i].duration)
          else
            @damage_sprites[i].sprite.x = @damage_sprites[i].dir == Enums::Dir::RIGHT ? x + (20 - @damage_sprites[i].duration) : x - (20 - @damage_sprites[i].duration)
            if @damage_sprites[i].duration > 10
              @damage_sprites[i].sprite.y = y - (height - @damage_sprites[i].duration * 2)
            elsif @damage_sprites[i].duration <= 10 && @damage_sprites[i].duration > 0
              @damage_sprites[i].sprite.y = y + (height - @damage_sprites[i].duration * 4)
            end
          end
          if @damage_sprites[i].duration == 0
            @damage_sprites[i].sprite.bitmap.dispose
            @damage_sprites[i].sprite.dispose
            @damage_sprites.delete_at(i)
          end
        end
      end

    Correção de erro no comando de evento Evento Comum:
    No arquivo game_interpreter.rb do SERVIDOR, substitua o def common_event por:
    Código:
      def common_event
        common_event = $data_common_events[@params[0]]
        if common_event
          child = Game_Interpreter.new
          child.setup(@client, common_event.list, @event_id)
          child.run
        end
      end


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    Mensagem por Otávio Grunje em Ter Nov 10, 2020 8:15 pm

    Você mesmo faz o debug do VXA-OS Valentine?
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    Mensagem por Valentine em Ter Nov 10, 2020 9:02 pm

    @Otávio Grunje escreveu:Você mesmo faz o debug do VXA-OS Valentine?
    Sim, com ajuda da comunidade.


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    Mensagem por Valentine em Qui Nov 12, 2020 8:01 am

    Versão 2.1.2 disponível.

    LOG:
    -Enum finalizado;
    -Quebra de texto finalizada;
    -Seleção de alvo ao pressionar Tab aprimorada;
    -Dica de tecla de atalho para interagir com eventos adicionada;
    -Erro nos projéteis corrigido;
    -Erro ao limpar o bate-papo corrigido;
    -Erro na condição de estado corrigido;
    -Erro ao arrastar barra de rolagem corrigido;
    -Erro ao arrastar janelas para a HUD corrigido;
    -Erro no comando de evento Evento Comum corrigido;
    -Erro no preço dos itens da loja corrigido;
    -Erro ao adicionar o mesmo estado removido anteriormente corrigido.


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    Mensagem por ahiraa em Sex Nov 13, 2020 11:05 pm

    no vxa-os como consigo usar o airship?
    nao entendi como habilitar no script
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    Mensagem por faeltwister em Sab Nov 14, 2020 5:05 pm

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